<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-cover-d5-mat-08.png" alt="Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Studio quyết định thử D5 cho một job gấp. Cảnh 3ds Max có sẵn, vật liệu Corona đã chuẩn từ dự án<br />
trước, ai cũng nghĩ chỉ việc bấm đồng bộ là xong. Đẩy sang D5 thì gỗ vẫn ra gỗ, đá vẫn ra đá — nhưng<br />
tấm rèm mỏng mất hết cảm giác xuyên sáng, mặt bàn đá cẩm thạch bỗng bẹt, mảng kim loại xước mất hẳn<br />
vệt xước, và mấy chậu cây dùng proxy thì biến mất không dấu vết. Bài này trả lời câu hỏi thực tế nhất<br />
khi chuyển engine: <strong>cái gì sang được, cái gì phải dựng lại</strong>, và làm sao đổi file mà không mất công<br />
đã làm.</p>
<h2>Tính năng này giải quyết việc gì</h2>
<p dir="auto">D5 có plugin LiveSync cho 3ds Max, đọc vật liệu V-Ray và Corona rồi dịch sang hệ PBR<br />
metallic/roughness của nó. Nhưng đây là <strong>dịch chứ không phải sao chép</strong>. V-Ray và Corona là engine<br />
truy vết tia đầy đủ, có những thứ mà một engine real-time không dựng được, và những thứ đó rơi rụng<br />
trong quá trình dịch.</p>
<p dir="auto">Điều cần nắm trước tiên: nhóm thông số nền tảng sang gần như trọn vẹn. Diffuse hoặc Base Color,<br />
Roughness, Metalness, Reflect, Refract, Reflection Glossiness đều được hỗ trợ, nên gỗ, đá, sơn, bê<br />
tông, gạch, kim loại đặc và kính thường sẽ sang đúng, anh em chỉ phải tinh chỉnh. Thứ rơi rụng là<br />
nhóm hiệu ứng cao cấp, và bảng bên dưới chắt đúng những dòng mà người làm archviz thật sự đụng tới<br />
khi chuyển một cảnh điển hình.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-1.png" alt="Nhóm thông số cơ bản của VRayMtl trong 3ds Max với Diffuse, Roughness, Preset và Bump map" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<h2>Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế</h2>
<ul>
<li><strong>Rèm vải, đá cẩm thạch, đá onyx, nến, da người.</strong> Đây là nhóm mất mát nặng nhất. Translucency ở cả<br />
Corona Physical lẫn Corona Legacy đều không được hỗ trợ; nhóm SSS chỉ hỗ trợ một phần. Vật liệu<br />
xuyên sáng của anh em sẽ sang thành vật liệu đục. Kế hoạch đúng là dựng lại chúng bằng công cụ của<br />
D5 chứ đừng ngồi sửa bản đã dịch.</li>
<li><strong>Kim loại xước, sơn nhũ, vật liệu có ánh xà cừ.</strong> Anisotropy không được hỗ trợ ở Corona, nhóm<br />
VRayFlakesMtl và VRayStochasticFlakesMtl cũng không. Bề mặt mất đặc trưng, phải dựng lại bằng<br />
roughness map thủ công.</li>
<li><strong>Bể cá, ly rượu vang, khối thuỷ tinh màu.</strong> Volumetric Absorption, Volumetric Scattering và<br />
Dispersion đều không được hỗ trợ. Màu của khối trong suốt sẽ không còn đậm dần theo bề dày.</li>
<li><strong>Cảnh có nhiều cây, cỏ, đám đông dùng proxy.</strong> Proxy Object, Hair and Fur và Decal của Corona đều<br />
không được hỗ trợ. Đây là mất mát dễ gây sốc nhất vì cả mảng cảnh quan có thể biến mất. Giải pháp<br />
thực dụng: thay bằng cây và cỏ trong thư viện D5, chúng nhẹ hơn và có sẵn hệ thống gió.</li>
<li><strong>Cảnh có shadow catcher để ghép hậu kỳ.</strong> CoronaShadowCatcherMtl không được hỗ trợ, phải tính lại<br />
cách ghép ảnh ngay từ khâu lập kế hoạch.</li>
</ul>
<h2>Thông số chính</h2>
<p dir="auto">Bảng gọn theo nhóm việc, chắt từ hai bảng đối chiếu tính năng của D5 cho V-Ray và cho Corona.</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Nhóm việc</th>
<th>V-Ray</th>
<th>Corona</th>
<th>Ý nghĩa thực tế</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Màu và hoạ tiết nền</td>
<td>Diffuse và texture: có</td>
<td>Base Color, Diffuse: có</td>
<td>Sang trọn vẹn</td>
</tr>
<tr>
<td>Roughness và Glossiness</td>
<td>Roughness, Reflect Glossiness cùng texture: có</td>
<td>Roughness, Reflection Glossiness: có</td>
<td>Sang trọn vẹn</td>
</tr>
<tr>
<td>Kim loại</td>
<td>Metalness và texture: có</td>
<td>Metalness: có</td>
<td>Sang trọn vẹn</td>
</tr>
<tr>
<td>Phản xạ</td>
<td>Reflect, Fresnel reflections, Fresnel IOR cùng texture: có</td>
<td>Reflection Color: có</td>
<td>Sang tốt</td>
</tr>
<tr>
<td>Khúc xạ</td>
<td>Refract, Refract Glossiness, IOR: có</td>
<td>Refraction: một phần. Refraction IOR của Legacy: có</td>
<td>Kính thường ổn, kính đặc biệt phải xem lại</td>
</tr>
<tr>
<td>IOR</td>
<td>Fresnel IOR: có. IOR Texture, Abbe number: không</td>
<td>IOR: không, nhưng quy đổi được sang một giá trị cường độ phản xạ tương đương</td>
<td>Đây là dòng quan trọng nhất khi chuyển từ Corona: đừng đi tìm ô IOR trong D5, hãy chỉnh Specular</td>
</tr>
<tr>
<td>Bump và Normal</td>
<td>Bump map và texture: có</td>
<td>Một phần</td>
<td>Bump sinh theo thủ tục không sang được, và cường độ phải căn lại bằng tay</td>
</tr>
<tr>
<td>Displacement</td>
<td>Vector Displacement: không</td>
<td>Normal Displacement: một phần. Vector Displacement, per-face, water level: không</td>
<td>Phần chuyển từ Max sang chỉ nhận hiệu ứng thị giác, không nhận biến dạng model. Muốn biến dạng thật thì bật True Displacement ngay trong D5</td>
</tr>
<tr>
<td>Vật liệu tự phát sáng</td>
<td>Self-Illumination trong VRayMtl: không. VRayLightMtl: có</td>
<td>Self-illumination: có. CoronaLightMtl: có</td>
<td>Với V-Ray, hãy dùng VRayLightMtl thay vì bật self-illumination trong VRayMtl</td>
</tr>
<tr>
<td>Trong mờ và tán xạ dưới bề mặt</td>
<td>Translucency Volume và SSS: không. VRayFastSSS2, VRayScatterVolume: một phần</td>
<td>Translucency: không. SSS: một phần</td>
<td>Rèm, đá onyx, nến phải dựng lại</td>
</tr>
<tr>
<td>Thể tích</td>
<td>Không có trong nhóm được hỗ trợ</td>
<td>Volumetric Absorption, Volumetric Scattering: không</td>
<td>Khối trong suốt mất chiều sâu màu</td>
</tr>
<tr>
<td>Anisotropy</td>
<td>Nhóm Flakes: không</td>
<td>Anisotropy: không</td>
<td>Kim loại xước, sơn nhũ phải dựng lại</td>
</tr>
<tr>
<td>Caustics</td>
<td>Không nêu trong bảng hỗ trợ</td>
<td>Caustics: không</td>
<td>Không mang sang được, phải bật lại bằng công cụ caustics của D5</td>
</tr>
<tr>
<td>Lớp phủ bóng</td>
<td>Coat amount và texture, Coat glossiness: có. Coat IOR, Coat color, Coat bump: không</td>
<td>Clearcoat Layer: có. Sheen Layer: có</td>
<td>Sơn phủ bóng sang được ở mức cơ bản</td>
</tr>
<tr>
<td>Opacity</td>
<td>—</td>
<td>Một phần</td>
<td>Kiểm lại lá cây và vật liệu cắt</td>
</tr>
<tr>
<td>Vật liệu tổ hợp</td>
<td>VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayMtlWrapper: một phần. VRay 2SidedMtl, VRaySwitchedMtl: có</td>
<td>CoronaLayeredMtl, CoronaRaySwitchMtl, CoronaSelect: có</td>
<td>Vật liệu nhiều lớp phần lớn sang được</td>
</tr>
<tr>
<td>Vật liệu quét thực tế</td>
<td>VRayScannedMtl, VRayVRmatMtl, VRayOSLMtl: không</td>
<td>CoronaScannedMtl: không</td>
<td>Phải thay bằng vật liệu tự dựng</td>
</tr>
<tr>
<td>Vật liệu chuyên biệt</td>
<td>VRayHairNextMtl: một phần</td>
<td>CoronaSkinMtl, CoronaHairMtl, CoronaSlicerMtl, CoronaShadowCatcherMtl: không</td>
<td>Da và tóc phải xử lý cách khác</td>
</tr>
<tr>
<td>Hình học</td>
<td>—</td>
<td>mesh: có. Hair and Fur, Proxy Object, Decal, bend: không</td>
<td>Proxy không sang được là mất mát lớn nhất về hình học</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-44.png" alt="Bảng Basic options của CoronaPhysicalMtl với các nhóm Base Layer, Anisotropy, Translucency, Refraction, Opacity, Displacement, Clearcoat và Sheen" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-46.png" alt="Bảng Advanced options của vật liệu Corona với nhóm Self-illumination, Anisotropy Orientation và chế độ PBR" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<h2>Cách làm</h2>
<h3>Chuẩn bị trước khi đồng bộ</h3>
<ol>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đi một vòng danh sách vật liệu trong 3ds Max và đánh dấu nhóm không sang được.</strong> Rèm và vải mỏng,<br />
đá xuyên sáng, kim loại xước, khối thuỷ tinh màu, mọi thứ dùng proxy. Ước lượng thời gian dựng lại<br />
ngay từ bước này, trước khi hứa tiến độ với khách. Ở Lotuz Studio, đây là bước chúng tôi làm đầu<br />
tiên khi nhận file cũ, vì một cảnh nội thất nhiều rèm có thể ngốn thêm cả buổi mà nhìn danh sách<br />
vật liệu là biết trước.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Thay proxy bằng model thường hoặc bỏ hẳn để thay bằng asset của D5.</strong> Đừng đợi sang D5 mới phát<br />
hiện cảnh quan biến mất.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Với người dùng Corona, bỏ thói quen nghĩ theo IOR.</strong> D5 không có ô IOR cho vật liệu thường; đại<br />
lượng tương đương là Specular, và nó quy về F0 theo thang từ 0% đến 8%. Nắm chỗ này thì việc dịch<br />
vật liệu bằng tay nhanh hơn nhiều.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Chuẩn hoá bump và normal.</strong> Bump sinh theo thủ tục không sang được, nên hãy nướng ra file ảnh<br />
trước. Cường độ bump cũng phải căn lại bằng tay sau khi sang, đừng tin con số cũ.</p>
</li>
</ol>
<h3>Đổi file model mà không mất công đã làm</h3>
<p dir="auto">Đây là tình huống rất thường gặp: dự án đang chạy thì kiến trúc sư đổi tên file, hoặc file bị chuyển<br />
thư mục, hoặc phải thay hẳn model mới. D5 có chức năng <strong>re-linking</strong> để nối lại mà vẫn giữ nguyên ánh<br />
sáng và vật liệu đã chỉnh. Chức năng này dùng được với plugin thời gian thực của cả SketchUp lẫn 3ds Max.</p>
<ol start="5">
<li>
<p dir="auto"><strong>Trường hợp model đã từng nối với file .drs, chỉ đổi tên hoặc đổi đường dẫn.</strong> Bấm nút kết nối tới<br />
D5 Render trong plugin ở phần mềm dựng hình, chọn chế độ đồng bộ với project có sẵn.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-49.png" alt="Hộp thoại Select sync project của D5 với hai lựa chọn đồng bộ project có sẵn hoặc tạo project mới" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Chọn model cần thay trong danh sách rồi bấm nối lại.</strong> Vật liệu đã chỉnh trong D5 sẽ được kế thừa.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Trường hợp cần cập nhật cả model lẫn project cùng lúc.</strong> Mở file .drs và file model đã sửa cùng<br />
lúc, bấm kết nối tới D5 Render, chọn model tương ứng trong hộp thoại thay thế, rồi <strong>tick Light và<br />
Material theo nhu cầu</strong>.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-50.png" alt="Hộp thoại thay thế và nối model của D5 với hai ô chọn Light và Material để kế thừa dữ liệu đã có" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Ý nghĩa hai ô này: tick Light thì nhóm đèn có cùng ID được thay và giữ nguyên thông số cũ; tick<br />
Material thì vật liệu trùng tên được thay và cũng giữ nguyên thông số cũ. Lưu ý phần thay đèn chỉ<br />
hỗ trợ plugin LiveSync của SketchUp và 3ds Max; với plugin không thời gian thực và model import<br />
trực tiếp thì không có hai ô này.</p>
</li>
</ol>
<h2>Mẹo và lưu ý</h2>
<ul>
<li>
<p dir="auto"><strong>Lỗi báo phải thoát chế độ dựng ảnh trước khi đồng bộ.</strong> Xảy ra khi anh em đã vào chế độ ảnh hoặc<br />
video trong D5 rồi mới thêm bớt model bên phần mềm dựng hình. Thoát chế độ đó ra rồi nối lại là hết.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-08-54.png" alt="Hộp thoại cảnh báo của D5 LiveSync yêu cầu thoát chế độ dựng ảnh trước khi tiếp tục" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đừng kỳ vọng bảng đối chiếu thay được một lần thử thật.</strong> Bảng cho biết tính năng nào được hỗ trợ,<br />
không cho biết kết quả trông ra sao. Cách an toàn khi chuyển một thư viện lớn: lấy năm tới bảy vật<br />
liệu đại diện, đẩy sang D5, dựng một cảnh thử nhỏ với ánh sáng giống dự án thật rồi mới quyết.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đặt tên vật liệu trùng khớp giữa hai phần mềm.</strong> Cơ chế kế thừa khi nối lại dựa trên <strong>tên vật<br />
liệu</strong>, nên một quy ước đặt tên tử tế trong 3ds Max tiết kiệm rất nhiều thời gian mỗi lần khách đổi<br />
phương án.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Cái gì phải dựng lại thì dựng lại bằng tư duy của D5.</strong> Đừng cố mô phỏng SSS của Corona bằng cách<br />
ghép nhiều lớp. Caustics cũng vậy — không mang sang được từ Corona, nhưng D5 có bộ công cụ caustics<br />
riêng, đủ dùng cho hồ bơi và đồ thuỷ tinh trong cảnh kiến trúc.</p>
</li>
</ul>
<h2>Dùng kèm</h2>
<ul>
<li>Nền tảng PBR để dịch vật liệu bằng tay: <a href="/community/topic/213/h%E1%BB%87-v%E1%BA%ADt-li%E1%BB%87u-pbr-c%E1%BB%A7a-d5-c%C3%A1c-k%C3%AAnh-v%C3%A0-%C3%BD-ngh%C4%A9a-t%E1%BB%ABng-k%C3%AAnh">Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh</a></li>
<li>Specular thay cho IOR, và caustics dựng lại trong D5: <a href="/community/topic/216/ph%E1%BA%A3n-x%E1%BA%A1-v%C3%A0-caustics-hai-th%E1%BB%A9-l%C3%A0m-%E1%BA%A3nh-render-c%C3%B3-chi%E1%BB%81u-s%C3%A2u">Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu</a></li>
<li>True Displacement ngay trong D5: <a href="/community/topic/217/displacement-khi-n%C3%A0o-c%E1%BA%A7n-bump-3d-th%E1%BA%ADt-thay-v%C3%AC-normal-map">Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map</a></li>
<li>Thay proxy bằng asset của thư viện D5: <a href="/community/topic/219/th%C6%B0-vi%E1%BB%87n-asset-online-v%C3%A0-local-t%C3%ACm-t%E1%BA%A3i-qu%E1%BA%A3n-l%C3%BD">Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý</a></li>
</ul>
<hr />
<blockquote>
<p dir="auto">Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do <strong>Lotuz Studio</strong> biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng<br />
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm<br />
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.<br />
Xem thêm tại <a href="https://lotuz.vn" rel="nofollow ugc">lotuz.vn</a> — hoặc <a href="https://www.lotuz.ai" rel="nofollow ugc">lotuz.ai</a> nếu anh em quan tâm<br />
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.</p>
</blockquote>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<p dir="auto">Kho video về đúng chủ đề đối chiếu vật liệu V-Ray và Corona sang D5 gần như chưa có. Năm video dưới<br />
đây nói về cùng nhóm việc — quy trình đưa cảnh 3ds Max sang D5 bằng LiveSync — chứ không đi vào bảng<br />
tính năng, anh em xem để nắm phần thao tác.</p>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="qHoVnUcTFQM"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/qHoVnUcTFQM/hqdefault.jpg" alt="3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="xrXakSqLt0Y"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/xrXakSqLt0Y/hqdefault.jpg" alt="Quick Start for D5 Converter-3Ds Max｜Sync 3Ds Max with D5 Render｜ Workflow Plugins (D5 Official)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Quick Start for D5 Converter-3Ds Max｜Sync 3Ds Max with D5 Render｜ Workflow Plugins (D5 Official)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="GZqxUX1iqm4"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/GZqxUX1iqm4/hqdefault.jpg" alt="3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="I43sZ23Gutw"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/I43sZ23Gutw/hqdefault.jpg" alt="3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="gPhgMvhHvaQ"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/gPhgMvhHvaQ/hqdefault.jpg" alt="D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH)</span></div></li>
</ul>
<h2>Tài liệu tham khảo</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.d5render.com/workflow/3ds-max/vray-function-support-table" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng V-Ray</a> — bảng đối chiếu đầy đủ từng loại vật liệu và từng kênh của VRayMtl</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/workflow/3ds-max/corona-function-support-table" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng Corona</a> — bảng đối chiếu cho CoronaPhysicalMtl, CoronaLegacyMtl, bump, displacement và hình học</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/workflow/general-questions/re-linking-file-process-introduction" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Quy trình nối lại file</a> — hai cách re-linking và ý nghĩa hai ô Light, Material</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/workflow/3ds-max" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max</a> — cài đặt plugin LiveSync và quy trình đồng bộ</li>
</ul>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/220/từ-v-ray-và-corona-sang-d5-bảng-vật-liệu-tương-đương</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:13:32 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/220.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:57 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>