<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-cover-d5-mat-03.png" alt="Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Phối cảnh mặt tiền văn phòng dựng xong, đèn đủ, cây cối đủ, bấm render ra thì mảng kính curtain wall<br />
trông như tấm mica xám dán lên khung nhôm. Không phản chiếu trời, không thấy chiều sâu, mà cũng không<br />
trong. Đổi HDRI, kéo Transparency, đổi màu kính — vẫn vậy. Chuyện này lặp lại ở gần như mọi người mới<br />
dùng D5, và gần như luôn quy về ba nguyên nhân: model kính không có bề dày, kính bị dựng nhiều lớp, và<br />
đánh giá kính bằng khung hình đang chuyển động. Bài này đi hết từng cái, kèm cách nhận biết bằng mắt.</p>
<h2>Tính năng này giải quyết việc gì</h2>
<p dir="auto">Kính trong D5 không dùng mẫu Custom mà dùng mẫu <strong>Transparent</strong>. Khác biệt cốt lõi: mẫu này tính khúc<br />
xạ, tức là nó cần biết ánh sáng đi vào và đi ra khỏi khối kính ở đâu. Với một khối kính đặc có hai<br />
mặt, engine tính được. Với một mặt phẳng đơn không bề dày — thứ mà 90% file kiến trúc gửi sang đều là<br />
như vậy — engine không có gì để tính, và kết quả là khúc xạ cùng phản xạ đều sai.</p>
<p dir="auto">D5 giải quyết bằng công tắc <strong>Thickness</strong> ngay trong mẫu Transparent: bật lên, engine giả lập tấm kính<br />
có bề dày, và mặt phẳng đơn cũng cho khúc xạ đúng. Đây là công tắc quan trọng nhất trong cả bài.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-03-1.png" alt="Tấm kính trong D5 với bảng Inspector mẫu Transparent, công tắc Thickness được khoanh đỏ và đang bật" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Cần nói rõ giới hạn để anh em khỏi mất công tìm: <strong>D5 hiện không dựng phản xạ trên bề mặt kính nằm<br />
phía sau một lớp kính khác</strong>. Nghĩa là cửa sổ hai lớp, hộp kính, tủ kính lồng nhau sẽ không cho kết<br />
quả như V-Ray. Cách xử là bỏ bớt cấu trúc nhiều lớp, chỉ giữ một lớp.</p>
<h2>Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế</h2>
<ul>
<li><strong>Curtain wall văn phòng nhìn từ ngoài.</strong> Đây là ca kinh điển của lỗi mặt phẳng đơn. Kiến trúc sư<br />
dựng vách kính bằng một face duy nhất cho nhẹ file. Sang D5 gán Transparent là hỏng ngay. Bật<br />
Thickness hoặc yêu cầu dựng hai mặt.</li>
<li><strong>Cửa sổ nhìn từ trong phòng ra.</strong> Lỗi hay gặp thứ hai: kính quá trong nên phòng không có bóng đổ,<br />
ảnh mất chiều sâu. Tài liệu D5 gợi ý hạ Transparency xuống một chút để kính bắt đầu tạo bóng — nghe<br />
ngược đời nhưng đúng, vì kính thật cũng cản một phần ánh sáng.</li>
<li><strong>Lan can kính ban công chung cư.</strong> Mảng này thường bị dựng thành ba lớp: kính, film, kính. Bỏ hai<br />
lớp trong, giữ một lớp rồi tăng Specular. Vừa đúng vừa nhẹ máy.</li>
<li><strong>Tủ kính, tủ rượu, vách kính nội thất.</strong> Nhóm này cần caustics để ra chất, và caustics chỉ chạy<br />
được ở mẫu Transparent, Water hoặc Custom. Chi tiết nằm ở bài về phản xạ và caustics.</li>
<li><strong>Cảnh resort ven biển có nhiều kính lớn.</strong> Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi luôn kiểm<br />
hai thứ trước khi bàn tới ánh sáng: kính có bề dày chưa, và toạ độ model có bị đẩy xa gốc toạ độ<br />
không. Sửa hai chỗ này thường giải quyết được phần lớn cảm giác "kính nhìn giả".</li>
</ul>
<h2>Thông số chính</h2>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Thông số</th>
<th>Ý nghĩa</th>
<th>Ghi chú theo tài liệu D5</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Material Template</td>
<td>Mẫu vật liệu cho kính</td>
<td>Transparent. Đây cũng là một trong ba mẫu hỗ trợ caustics</td>
</tr>
<tr>
<td>Thickness</td>
<td>Giả lập tấm kính có bề dày</td>
<td>Bật để mặt phẳng đơn cho khúc xạ đúng. Cách gốc rễ hơn vẫn là dựng model hai mặt</td>
</tr>
<tr>
<td>Specular</td>
<td>Độ phản xạ của bề mặt phi kim</td>
<td>Kính thuộc nhóm phi kim thông dụng, tài liệu nêu mức khoảng 0,5. Không đặt dưới 0,25</td>
</tr>
<tr>
<td>Refraction</td>
<td>Khúc xạ của khối kính</td>
<td>Có mặt trong bảng thông số của mẫu Transparent</td>
</tr>
<tr>
<td>Roughness</td>
<td>Nhám bề mặt, quyết định kính trong hay mờ</td>
<td>Càng thấp phản xạ càng nét, càng cao phản xạ càng nhoè</td>
</tr>
<tr>
<td>Transparency</td>
<td>Độ trong của kính</td>
<td>Hạ xuống một chút để kính tạo được bóng đổ</td>
</tr>
<tr>
<td>Caustics</td>
<td>Bật hiệu ứng hội tụ ánh sáng qua kính</td>
<td>Mẫu Transparent hỗ trợ cả caustics phản xạ lẫn caustics khúc xạ. Phải bật đồng thời ở cả vật liệu và nguồn sáng</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-03-3.png" alt="Bảng thông số kính: Specular, Refraction và công tắc Thickness đang bật với giá trị bề dày" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<h2>Cách làm</h2>
<ol>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kiểm model trước, chỉnh vật liệu sau.</strong> Mở danh sách tài nguyên cảnh, chọn khối kính, xem nó là<br />
khối đặc hai mặt hay mặt phẳng đơn. Nếu là mặt phẳng đơn, hoặc quay về phần mềm dựng hình cho nó bề<br />
dày, hoặc bật Thickness trong D5.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Bỏ cấu trúc nhiều lớp.</strong> Nếu mảng kính đang có nhiều lớp chồng nhau, xoá bớt chỉ giữ một lớp. D5<br />
không dựng phản xạ trên mặt kính nằm sau một lớp kính khác, giữ lại chỉ tốn máy mà không được gì.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Tăng Specular.</strong> Đây là cách trực tiếp nhất để kính "hiện" ra trong ảnh. Kính là vật liệu phi<br />
kim, nên Specular mới là kênh điều khiển phản xạ chứ không phải Metallic. Kéo Metallic lên cho kính<br />
là sai hoàn toàn và sẽ cho ra mảng kim loại mờ.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Hạ Transparency một chút.</strong> Kính trong tuyệt đối không đổ bóng, và trong ảnh kiến trúc thì mảng<br />
không có bóng luôn trông như lỗ thủng. Hạ nhẹ để nó bắt đầu có bóng.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kiểm bằng khung hình đứng yên, không kiểm lúc đang xoay camera.</strong> Đây là điểm rất nhiều người bỏ<br />
qua. D5 không dựng phản xạ nhiều lần giữa các mặt kính khi camera đang di chuyển; chỉ khi khung hình<br />
đứng yên nó mới tự tính, và lúc đó màu cùng độ trong của kính mới tham gia vào phép tính phản xạ.<br />
Tài liệu nói thẳng: preview chỉ gần với ảnh thật khi FPS đã ổn định. Ngoài ra, phản xạ kính với<br />
kính chỉ được tính đầy đủ khi xuất ảnh hoặc video.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kiểm chế độ hiển thị của preview.</strong> Nếu đang xem ở chế độ hiển thị đơn giản, kính sẽ hiện sai.<br />
Chuyển về chế độ hiển thị đầy đủ rồi mới đánh giá.</p>
</li>
</ol>
<h2>Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào</h2>
<ul>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kính có vệt sọc nhấp nháy chạy dọc bề mặt.</strong> Nguyên nhân không nằm ở vật liệu mà ở <strong>toạ độ model<br />
bị đẩy quá xa gốc toạ độ (0,0,0)</strong>. Đây là bệnh cố hữu của file nhận từ khảo sát hoặc file có toạ độ<br />
địa lý thật. Cách sửa: chọn model trong danh sách tài nguyên cảnh rồi đưa toạ độ về 0 ở thanh bên<br />
phải. Không sửa thì ảnh xuất ra vẫn còn sọc, và không có thông số vật liệu nào cứu được.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-03-2.png" alt="Khối kính hình trụ trong D5 hiện đầy vệt sọc dọc do toạ độ model nằm quá xa gốc toạ độ" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kính lúc xoay camera thì đẹp, dừng lại thì đổi hẳn.</strong> Đây không phải lỗi, đây là cơ chế. Phản xạ<br />
nhiều lần giữa các khối trong suốt chỉ được tính khi khung hình đứng yên. Kết luận thực dụng: đừng<br />
chốt thông số kính khi đang rê chuột.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kính khúc xạ ngược, nhìn xuyên qua thấy hình méo lạ.</strong> Gần như chắc chắn là model một mặt. Dựng<br />
hai mặt là cách sạch nhất, bật Thickness là cách nhanh nhất.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Cây ở xa không hiện trong phản xạ kính.</strong> Đây là giới hạn có chủ đích để giữ tốc độ. Với cây cỏ<br />
đặt bằng công cụ vẽ hàng loạt của thư viện D5, phạm vi hiện trong phản xạ bị giới hạn theo khoảng<br />
cách tới camera: nhóm cây khoảng 150 m ở cả preview lẫn output, nhóm cỏ khoảng 50 m; còn model nằm<br />
phía trước camera nhưng ngoài khung hình thì khoảng 150 m ở preview và 900 m khi xuất. Từ phiên bản<br />
3.0 anh em nới được bằng <strong>Cull Distance of Outside the Viewport</strong>.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-03-4.png" alt="Bảng Preference mục Rendering với Cull Distance cho trong và ngoài khung nhìn" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Lưu ý quan trọng: tuỳ chọn này hiện chỉ tác động lên <strong>cây</strong>, không tác động lên cỏ. Muốn cỏ cũng<br />
được tính như cây thì phải sửa file <code>Engine.ini</code> nằm trong <code>%LOCALAPPDATA%\d5_immerse\Saved\Config\Windows</code>,<br />
thêm mục <code>[/Script/Engine.RendererSettings]</code> với dòng<br />
<code>r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold=1</code>, lưu lại rồi khởi động lại<br />
D5. Đây là thao tác nâng cao, nên sao lưu file trước khi sửa.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-03-5.png" alt="Vị trí file Engine.ini trong thư mục cấu hình của D5 và dòng thiết lập cần thêm được đánh dấu" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Kinh nghiệm rút gọn thời gian.</strong> Ở Lotuz Studio, khi nhận file có nhiều kính, chúng tôi tạo sẵn<br />
một vật liệu kính chuẩn rồi lưu vào thư viện local, dự án sau chỉ việc gán lại. Vì khâu tốn thời<br />
gian nhất không phải kéo thanh trượt, mà là dò lại xem model đã đủ bề dày chưa.</p>
</li>
</ul>
<h2>Dùng kèm</h2>
<ul>
<li>Hiểu Specular và Metallic trước khi chỉnh kính: <a href="/community/topic/213/h%E1%BB%87-v%E1%BA%ADt-li%E1%BB%87u-pbr-c%E1%BB%A7a-d5-c%C3%A1c-k%C3%AAnh-v%C3%A0-%C3%BD-ngh%C4%A9a-t%E1%BB%ABng-k%C3%AAnh">Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh</a></li>
<li>Caustics qua kính và mặt nước: <a href="/community/topic/216/ph%E1%BA%A3n-x%E1%BA%A1-v%C3%A0-caustics-hai-th%E1%BB%A9-l%C3%A0m-%E1%BA%A3nh-render-c%C3%B3-chi%E1%BB%81u-s%C3%A2u">Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu</a></li>
<li>Lưu vật liệu kính chuẩn vào thư viện dùng lại: <a href="/community/topic/219/th%C6%B0-vi%E1%BB%87n-asset-online-v%C3%A0-local-t%C3%ACm-t%E1%BA%A3i-qu%E1%BA%A3n-l%C3%BD">Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý</a></li>
<li>Dựng ánh sáng cho cảnh nhiều kính: <a href="/community/topic/221/%C3%A1nh-s%C3%A1ng-trong-d5-th%E1%BB%A9-t%E1%BB%B1-d%E1%BB%B1ng-s%C3%A1ng-cho-m%E1%BB%99t-c%E1%BA%A3nh-ki%E1%BA%BFn-tr%C3%BAc">Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc</a></li>
</ul>
<hr />
<blockquote>
<p dir="auto">Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do <strong>Lotuz Studio</strong> biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng<br />
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm<br />
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.<br />
Xem thêm tại <a href="https://lotuz.vn" rel="nofollow ugc">lotuz.vn</a> — hoặc <a href="https://www.lotuz.ai" rel="nofollow ugc">lotuz.ai</a> nếu anh em quan tâm<br />
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.</p>
</blockquote>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="LEOSa05gNwQ"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/LEOSa05gNwQ/hqdefault.jpg" alt="How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="B-SDQLyqCxk"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/B-SDQLyqCxk/hqdefault.jpg" alt="The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz &amp;amp; AI Academy)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz &amp;amp; AI Academy)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="zYGvP8pIJWk"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/zYGvP8pIJWk/hqdefault.jpg" alt="Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="U8_2yEuQTzA"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/U8_2yEuQTzA/hqdefault.jpg" alt="How to Create Realistic Glassware with Caustics？ (D5 Official)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">How to Create Realistic Glassware with Caustics？ (D5 Official)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="g23i7vkVtfo"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/g23i7vkVtfo/hqdefault.jpg" alt="How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia)</span></div></li>
</ul>
<h2>Tài liệu tham khảo</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material/why-is-the-effect-of-the-glass-material-not-obvious-anomalous" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Vì sao hiệu ứng kính không rõ hoặc bất thường</a> — trang gốc của toàn bộ nội dung bài này</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material/transparent" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Transparent</a> — bộ thông số riêng của mẫu kính</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material/how-to-control-the-reflection-effect-of-a-material" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu</a> — vì sao Specular mới là kênh điều khiển phản xạ của kính</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material/how-to-achieve-caustics-effect" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics</a> — điều kiện để kính tạo được vệt sáng hội tụ</li>
</ul>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/215/kính-trong-d5-vì-sao-kính-nhìn-giả-và-cách-sửa</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:15:42 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/215.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:54 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>