<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-cover-d5-mat-01.png" alt="Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Nhận model biệt thự từ kiến trúc sư, gán đại một vật liệu bê tông vào tường rồi bấm render — ảnh ra<br />
trông như tường xi măng dán decal. Kéo thử thanh Roughness, ảnh sáng lên một tí. Kéo Metallic, tường<br />
bỗng bóng nhẫy như inox. Đến đây phần lớn anh em quay về dùng preset có sẵn và không bao giờ hiểu vì<br />
sao. Bài này gỡ đúng chỗ đó: bảy kênh trong bảng vật liệu D5, mỗi kênh mô tả cái gì của bề mặt thật,<br />
và đặt sai thì ảnh hỏng theo kiểu nào.</p>
<h2>Tính năng này giải quyết việc gì</h2>
<p dir="auto">PBR viết tắt của Physically Based Rendering — dựng ảnh dựa trên vật lý. Thay vì mô tả bề mặt bằng<br />
cảm tính ("bóng vừa", "hơi mờ"), anh em mô tả nó bằng vài đại lượng đo được: bề mặt này là kim loại<br />
hay không, nhám cỡ nào ở mức vi mô, phản xạ bao nhiêu phần trăm khi nhìn thẳng góc. Engine cầm mấy<br />
con số đó rồi tự tính ánh sáng dội đi đâu.</p>
<p dir="auto">D5 dùng nhánh <strong>metallic/roughness</strong> của PBR, cùng nhánh với Unreal Engine và Substance. Nghĩa là bộ<br />
texture PBR tải về từ các thư viện miễn phí cắm thẳng vào D5 được, cứ theo tên file mà đoán: file có<br />
chữ Color, Base Color, Albedo hay Diffuse là base color; file màu tím xanh có chữ Normal là normal<br />
map; file xám có chữ Roughness là roughness.</p>
<p dir="auto">Trước khi vào từng kênh, chọn đúng <strong>Material Template</strong> đã. D5 có 10 mẫu, mỗi mẫu mở ra một bộ thông<br />
số khác nhau. Bài này nói về mẫu Custom — mẫu tổng quát dùng cho gỗ, đá, bê tông, gạch men, sơn, kim<br />
loại đặc, tức là khoảng 90% bề mặt trong một cảnh kiến trúc.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-1.png" alt="Bảng chọn Material Template của D5 với các mẫu Custom, Transparent, Water, Car Paint, Displacement, Cloth, Custom Alpha, Video, Foliage và Grass" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<h2>Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế</h2>
<ul>
<li><strong>Tường bê tông trần ngoại thất.</strong> Metallic 0, Roughness cao, Specular giữ khoảng giữa. Sai hay gặp<br />
nhất là kéo Metallic lên cho "có phản xạ" — bê tông lập tức trông như tấm chì, ảnh mất hết chất mộc.</li>
<li><strong>Sàn gỗ nội thất căn hộ.</strong> Đây là chỗ roughness map ăn tiền: sàn gỗ thật không nhám đều, chỗ đi<br />
nhiều thì mòn bóng, khe ghép thì tối và nhám. Một giá trị Roughness duy nhất cho cả sàn luôn cho ra<br />
cảm giác nhựa.</li>
<li><strong>Gạch men khu vệ sinh.</strong> Base color map lo hoạ tiết, normal map lo khe ron, roughness map lo phần<br />
men bóng và phần ron nhám. Bỏ roughness map thì ron gạch bóng bằng mặt men, nhìn là biết ảnh giả.</li>
<li><strong>Lan can và khung cửa nhôm.</strong> Đây mới là chỗ Metallic bằng 1, và Base Color lúc này không còn là<br />
màu khuếch tán nữa mà là màu của phản xạ kim loại. Nhôm anod hoá để Roughness khoảng giữa, inox<br />
gương để rất thấp.</li>
<li><strong>Đá tự nhiên mặt bàn bếp.</strong> Đá là phi kim, Metallic 0. Muốn "sâu" hơn thì tăng Specular chứ không<br />
phải tăng Metallic — đây là lỗi phổ biến nhất trong toàn bộ hệ PBR.</li>
</ul>
<h2>Thông số chính</h2>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Thông số</th>
<th>Ý nghĩa</th>
<th>Khoảng dùng theo tài liệu D5</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Metallic</td>
<td>Xác định bề mặt là kim loại hay không</td>
<td>Chọn 0 hoặc 1, không có giữa. Kim loại phủ bụi, dầu hoặc gỉ sét được coi là phi kim, đặt 0 hoặc rất gần 0</td>
</tr>
<tr>
<td>Specular</td>
<td>Độ phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0</td>
<td>0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Phần lớn phi kim có F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 cho phi kim</td>
</tr>
<tr>
<td>Specular theo vật liệu</td>
<td>Các mức nêu đích danh trong tài liệu</td>
<td>Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0</td>
</tr>
<tr>
<td>Roughness</td>
<td>Độ nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè</td>
<td>0 là phẳng như gương, càng tăng phản xạ càng nhoè. Roughness là nghịch đảo của glossiness</td>
</tr>
<tr>
<td>Roughness map</td>
<td>Bản đồ nhám theo vùng</td>
<td>Pixel đen là 0 rất bóng, pixel càng trắng bề mặt càng nhám</td>
</tr>
<tr>
<td>AO Multiplier</td>
<td>Mức độ map AO tác động lên base color</td>
<td>0 đến 1, mạnh nhất ở 1, bằng 0 là map AO không có tác dụng</td>
</tr>
<tr>
<td>Normal Intensity</td>
<td>Cường độ lồi lõm giả từ normal map</td>
<td>Kéo âm để lật ngược chiều lồi lõm</td>
</tr>
<tr>
<td>UV Rotate</td>
<td>Xoay texture trên mặt phẳng</td>
<td>0 đến 360 độ</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto">Ở Lotuz Studio, khi dựng nhanh một cảnh nội thất, chúng tôi thường bắt đầu từ mấy mốc quen tay rồi<br />
tinh chỉnh theo ánh sáng thực tế của cảnh: mặt kính trong để Roughness sát 0, sàn gỗ dầu để quanh 0,4<br />
đến 0,5, tường sơn nước để cao hơn nữa cho gần như không phản xạ. Đây là mốc làm việc của chúng tôi<br />
chứ không phải khoảng chuẩn trong tài liệu D5 — anh em cứ lấy làm điểm xuất phát rồi tự chỉnh, vì<br />
cùng một loại gỗ mà đặt trong phòng cửa kính lớn hay phòng đèn vàng sẽ cần con số khác nhau.</p>
<h2>Cách làm</h2>
<ol>
<li>
<p dir="auto"><strong>Chọn vật liệu.</strong> Click vào mặt model đã khoá, hoặc dùng công cụ Material Picker (phím tắt <code>I</code>)<br />
để hút vật liệu từ bề mặt. Bảng Inspector bên phải sẽ hiện thông số của vật liệu đó.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đặt Base Color.</strong> Đây là màu bản thân vật liệu. Khi Metallic bằng 0, nó là màu khuếch tán của<br />
phi kim. Khi Metallic bằng 1, nó chính là màu phản xạ của kim loại — base color vàng cộng Metallic<br />
1 cho ra vàng kim loại, cùng base color đó với Metallic 0 lại ra nhựa vàng.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-2.png" alt="Bảng Detailed Parameters của Base Color Map với các mục Inverted, Contrast, Hue, Saturation, Brightness và nhóm UV riêng" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Một bẫy phải nhớ: khi ô Base Color Map đã có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên<br />
texture theo chế độ Multiply. Muốn giữ đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là <strong>trắng tinh</strong>.<br />
Ảnh bị ngả tối hoặc ngả màu mà không hiểu vì sao thì kiểm chỗ này đầu tiên.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Cắm Normal map.</strong> Normal map làm bề mặt gồ ghề mà không phải dựng thêm hình học. Nó luôn là ảnh<br />
ngả tím xanh như dưới đây.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-3.png" alt="Normal map của gạch lát, ảnh tím xanh với đường ron nổi rõ" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">D5 có một điểm tiện mà nhiều engine khác không có: <strong>nếu ô Normal để trống, nó tự sinh thông tin<br />
normal từ base color map</strong>. Anh em chỉ có mỗi ảnh chụp bề mặt vẫn ra được độ nổi, chỉ cần kéo thanh<br />
cường độ.</p>
<p dir="auto"><img src="https://docs.d5render.com/~gitbook/image?url=https%3A%2F%2F3611830798-files.gitbook.io%2F%7E%2Ffiles%2Fv0%2Fb%2Fgitbook-legacy-files%2Fo%2Fassets%252F-MjbN1iGmN_HBnj_fyU9%252F-MkeeVSqiJPPbyDWC_MG%252F-Mkef8Ez6KMaBc63BaY3%252Fbca00cf1-af07-48a9-bab7-7d051eef4127.gif%3Falt%3Dmedia%26token%3D82d733cf-7e3e-4431-b504-9151d1e01557&amp;width=768&amp;dpr=3&amp;quality=100&amp;sign=10fd976&amp;sv=2" alt="Ảnh động minh hoạ D5 tự sinh normal từ base color map và kéo thanh cường độ để thay đổi độ nổi" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đặt Specular.</strong> Đây là kênh bị hiểu sai nhiều nhất. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim<br />
(Metallic bằng 0); khi Metallic bằng 1 thì nó vô hiệu. Bản chất nó điều khiển F0 — lượng ánh sáng<br />
dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiệu ứng Fresnel: nhìn thẳng góc thì<br />
thấy phản xạ yếu nhất, nhìn xiên thì thấy mạnh nhất, giống như đứng nhìn mặt hồ.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Đặt Roughness, ưu tiên dùng map.</strong> Một giá trị đơn chỉ đủ cho bề mặt công nghiệp đồng đều. Bề mặt<br />
thật hầu như luôn có vùng nhám vùng bóng lẫn lộn — sàn gạch bám bụi là ví dụ kinh điển: mặt gạch<br />
bóng nên tối trong roughness map, còn bụi bẩn và khe ron thì sáng.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-5.png" alt="Roughness map của mặt sàn bám bẩn, phần gạch tối và các vệt bẩn, khe ron sáng" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-6.png" alt="Bảng Detailed Parameters của kênh Roughness với Inverted, Individual UV, Stretch, Offset, Rotate" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Quyết Metallic sớm.</strong> Nguyên tắc trong tài liệu D5 rất dứt khoát: xác định vật liệu là kim loại<br />
hay không trước, rồi đặt 1 hoặc 0. Vùng giữa chỉ dành cho hai trường hợp — dùng metallic map để tả<br />
bề mặt pha trộn (thép gỉ một phần, kim loại phủ bụi), và vài vật liệu bán dẫn như silic, gecmani.</p>
<p dir="auto"><img src="https://docs.d5render.com/~gitbook/image?url=https%3A%2F%2F3611830798-files.gitbook.io%2F%7E%2Ffiles%2Fv0%2Fb%2Fgitbook-legacy-files%2Fo%2Fassets%252F-MjbN1iGmN_HBnj_fyU9%252F-MkefmErTFZsS9uKUqsm%252F-Mkeh_zKh3I4f3ZhNPqe%252Fmetal.gif%3Falt%3Dmedia%26token%3D61290ff7-dbdb-4c8c-9677-b0d66ae57f4f&amp;width=768&amp;dpr=3&amp;quality=100&amp;sign=5a0c1c3c&amp;sv=2" alt="Ảnh động so sánh cùng một base color vàng: Metallic bằng 1 cho ra vàng kim loại, Metallic bằng 0 cho ra nhựa vàng" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Thêm AO nếu bộ texture có.</strong> Map AO nhân với base color map để làm đậm bóng ở góc, khe, mạch<br />
vữa. Nó không thay được ánh sáng thật nhưng làm chi tiết bề mặt rõ hơn hẳn, nhất là ở cảnh sáng đều.</p>
<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/d5-material-asset-d5-mat-01-7.png" alt="AO map của một vật liệu nền, các khe và hốc hiện tối, phần nổi hiện sáng" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Bật Emissive khi cần vật thể tự phát sáng.</strong> Dùng cho biển hiệu, hắt đèn khe trần, màn hình. Có<br />
ba thứ để chỉnh: Intensity (kèm khả năng dùng map để phát sáng theo vùng), màu phát sáng theo RGB<br />
hoặc theo nhiệt độ màu, và Cast Shadow. Bỏ chọn Cast Shadow thì vật liệu vẫn thấy trong camera và<br />
trong phản xạ nhưng thôi tham gia tính chiếu sáng — hữu ích khi anh em chỉ muốn nó sáng cho đẹp<br />
chứ không muốn nó hắt sáng làm lệch cả cảnh.</p>
</li>
</ol>
<h2>Mẹo và lưu ý</h2>
<ul>
<li><strong>Tăng Metallic để "cho có phản xạ" là sai.</strong> Tài liệu D5 nói thẳng: gán Metallic cho vật liệu phi<br />
kim như đá hoa cương hay tường sơn sẽ làm bề mặt trông nhờn, bóng dầu. Muốn thêm phản xạ thì tăng<br />
Specular và giảm Roughness.</li>
<li><strong>Đừng đặt Specular dưới 0,25 cho vật liệu phi kim.</strong> Dưới ngưỡng đó bề mặt gần như không còn phản<br />
xạ, và trong cảnh kiến trúc nó lập tức bệt như giấy.</li>
<li><strong>Individual UV là con dao hai lưỡi.</strong> Mỗi kênh map có thể bật UV riêng để xê dịch độc lập. Tiện khi<br />
anh em muốn trượt base color mà giữ nguyên normal, nhưng nếu bật ở kênh này quên kênh kia thì hoạ<br />
tiết và độ nổi lệch nhau. Quy tắc an toàn: không bật UV riêng cho từng kênh, dùng Triplanar ở nhóm<br />
UV chung của cả vật liệu.</li>
<li><strong>Invisible in raytracing dùng đúng chỗ thì cứu thời gian render.</strong> Bật lên, vật liệu vẫn thấy trong<br />
camera và trong phản xạ nhưng thôi đổ bóng và thôi dội sáng. Hợp với những mảng kính giả lập ở xa,<br />
hoặc vật trang trí không nên can thiệp vào ánh sáng phòng. Lưu ý là nếu vật liệu đang bật Emissive<br />
thì bật thêm tuỳ chọn này sẽ làm mất luôn ánh sáng phát ra.</li>
<li><strong>Kiểm tra bằng cách kéo hết biên.</strong> Cách nhanh nhất để hiểu một kênh là kéo nó về 0 rồi kéo lên 1<br />
và nhìn ảnh đổi. Mất mười giây, nhớ được lâu hơn đọc bảng thông số.</li>
</ul>
<h2>Dùng kèm</h2>
<ul>
<li>Tỷ lệ texture và các bẫy UV: <a href="/community/topic/214/ch%E1%BB%89nh-map-v%C3%A0-uv-t%E1%BB%B7-l%E1%BB%87-%C4%91%C3%BAng-th%E1%BB%B1c-t%E1%BA%BF-h%E1%BA%BFt-co-k%C3%A9o">Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo</a></li>
<li>Riêng vật liệu kính có bộ thông số khác: <a href="/community/topic/215/k%C3%ADnh-trong-d5-v%C3%AC-sao-k%C3%ADnh-nh%C3%ACn-gi%E1%BA%A3-v%C3%A0-c%C3%A1ch-s%E1%BB%ADa">Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa</a></li>
<li>Đào sâu Specular, Roughness và caustics: <a href="/community/topic/216/ph%E1%BA%A3n-x%E1%BA%A1-v%C3%A0-caustics-hai-th%E1%BB%A9-l%C3%A0m-%E1%BA%A3nh-render-c%C3%B3-chi%E1%BB%81u-s%C3%A2u">Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu</a></li>
<li>Tổng quan chuyên mục vật liệu: <a href="/community/topic/212/v%E1%BA%ADt-li%E1%BB%87u-trong-d5-hi%E1%BB%83u-pbr-tr%C6%B0%E1%BB%9Bc-khi-ch%E1%BB%89nh-th%C3%B4ng-s%E1%BB%91">Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số</a></li>
</ul>
<hr />
<blockquote>
<p dir="auto">Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do <strong>Lotuz Studio</strong> biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng<br />
diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm<br />
làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế.<br />
Xem thêm tại <a href="https://lotuz.vn" rel="nofollow ugc">lotuz.vn</a> — hoặc <a href="https://www.lotuz.ai" rel="nofollow ugc">lotuz.ai</a> nếu anh em quan tâm<br />
bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển.</p>
</blockquote>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="oje02o0l4HI"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/oje02o0l4HI/hqdefault.jpg" alt="Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="FwvYH0Ek_AE"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/FwvYH0Ek_AE/hqdefault.jpg" alt="D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="GgcVUAZclFY"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/GgcVUAZclFY/hqdefault.jpg" alt="D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz &amp;amp; AI Academy)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz &amp;amp; AI Academy)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="PeSNhtm_nNY"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/PeSNhtm_nNY/hqdefault.jpg" alt="Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="YdK8QkID5UY"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/YdK8QkID5UY/hqdefault.jpg" alt="D5 Render Series — Part 2: Predefined &amp;amp; PBR Materials Explained (Emunarq)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">D5 Render Series — Part 2: Predefined &amp;amp; PBR Materials Explained (Emunarq)</span></div></li>
</ul>
<h2>Tài liệu tham khảo</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Material</a> — mô tả đầy đủ từng kênh map và nhóm UV</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/getting-started/d5-workflow/material" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Material trong quy trình làm việc</a> — ba cách tạo vật liệu, gồm cả nhóm công cụ AI</li>
<li><a href="https://docs.d5render.com/user-guide/material/how-to-control-the-reflection-effect-of-a-material" rel="nofollow ugc">D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu</a> — giải thích quan hệ Specular và F0</li>
<li><a href="https://polyhaven.com/textures" rel="nofollow ugc">Poly Haven Textures</a> — kho texture PBR miễn phí, đủ bộ base color, normal, roughness</li>
<li><a href="https://ambientcg.com/" rel="nofollow ugc">ambientCG</a> — kho texture PBR miễn phí khác, phân loại theo vật liệu xây dựng</li>
</ul>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/213/hệ-vật-liệu-pbr-của-d5-các-kênh-và-ý-nghĩa-từng-kênh</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:22:18 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/213.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:53 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>