<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/corona-forest-cover-co-for-05.png" alt="Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Vùng rải đã có, model đã nạp, nhưng cây mọc thành lưới đều tăm tắp như ruộng ngô. Hoặc ngược lại, rải<br />
ngẫu nhiên hết nhưng khách yêu cầu trồng đúng vị trí trong bản vẽ cây xanh. Cả hai đều là bài toán của<br />
rollout <strong>Distribution</strong> — nơi quyết định <em>chỗ nào có phần tử, chỗ nào không, và phần tử đó là loài gì</em>.</p>
<h2>Bốn chế độ, chọn theo đầu việc</h2>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Chế độ</th>
<th>Cơ chế</th>
<th>Dùng khi</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Image mode</strong></td>
<td>Một ảnh đen trắng làm bản đồ. Điểm ảnh trắng là một vị trí có cây, đen là trống</td>
<td>Mảng cây, bãi cỏ, mọi thứ rải theo diện. Đây là chế độ mặc định và dùng nhiều nhất</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Path mode</strong></td>
<td>Đặt phần tử theo khoảng cách đều dọc một hoặc nhiều spline</td>
<td>Cây đường phố, hàng rào, cột đèn, lan can chậu cây</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Reference mode</strong></td>
<td>Đặt phần tử lên điểm tham chiếu: pivot của vật thể mốc, hoặc từng mặt của mesh</td>
<td>Bản vẽ cây xanh nhập từ CAD, vị trí đã chốt sẵn</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Particle Flow mode</strong></td>
<td>Đặt phần tử lên hạt của hệ Particle Flow</td>
<td>Cảnh có mô phỏng hạt sẵn</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto">Từ ForestPack 9.4.1 còn có thêm tích hợp RailClone: bật <strong>Export to Forest</strong> trong một segment RailClone<br />
rồi bật <strong>Distribute &gt; Reference &gt; Use RailClone Items</strong> để rải theo vị trí của segment.</p>
<h2>Image mode — chế độ bạn sẽ dùng nhiều nhất</h2>
<p dir="auto">Ảnh phân bố được áp lên cảnh giống như một texture: có tỷ lệ, có offset, có xoay, và <strong>lặp vô hạn theo<br />
mọi hướng</strong>. Ranh ngoài của mảng cây vẫn do vùng rải quyết định; ảnh chỉ nói cây sắp xếp thế nào bên trong.</p>
<ul>
<li><strong>X/Y Units</strong> đặt kích thước ảnh theo đơn vị cảnh. Giá trị nhỏ thì mật độ cây tăng. Đây là núm chỉnh<br />
mật độ chính.</li>
<li><strong>X/Y Pixels</strong> chỉ dùng cho map thủ tục, bị khoá khi dùng bitmap.</li>
<li><strong>Use as Density Map</strong> đọc ảnh như bản đồ mật độ thang xám thay vì chỉ đen/trắng — mức xám điều chỉnh<br />
mật độ, không chỉ bật tắt.</li>
<li><strong>Threshold</strong> quyết định ngưỡng chuyển ảnh xám sang đen trắng.</li>
<li><strong>Fit to scene</strong> cho phép căn ảnh chính xác lên cảnh bằng cách chỉ hai góc đối diện. Đây là cách đưa<br />
một ảnh vệ tinh, mỗi cây một chấm trắng, vào đúng toạ độ thật.</li>
<li><strong>Max density</strong> giới hạn số vị trí khả dĩ, mặc định 10 triệu. Nó đếm cả điểm trắng lẫn điểm đen.</li>
</ul>
<p dir="auto">Nhóm <strong>Diversity</strong> quyết định <em>loài nào</em>:</p>
<ul>
<li><strong>Random</strong> — chọn theo Probability trong Geometry List. Mặc định.</li>
<li><strong>Match Color ID on Map</strong> — ảnh màu, mỗi màu ứng với một Color ID trong danh sách vật thể. Ở chế độ này<br />
<strong>Probability bị bỏ qua</strong>. Nên dùng màu tương phản mạnh: đỏ, xanh lam, vàng, lục.</li>
<li><strong>Clusters</strong> — gom cùng loài thành cụm như ngoài tự nhiên. Bốn núm: Size (kích thước cụm theo đơn vị<br />
cảnh), Roughness (hình cụm, 0% trơn, 100% xù xì), Blurry Edge (rìa cụm sắc hay nhoè), Noise (nhiễu).<br />
Clusters chỉ có tác dụng khi danh sách có từ hai mục trở lên.</li>
</ul>
<p dir="auto"><strong>Collisions</strong> loại bỏ phần tử chồng nhau. Cơ chế: rải xong rồi mới xoá những cái va chạm, dựa trên hình<br />
cầu bao ảo. Bán kính cầu bằng Radius của mục trong Geometry List nhân với Radius chung ở đây. Giá trị<br />
<strong>Height</strong> đặt tâm cầu theo trục Z — mặc định 0 là ở mặt đất, tăng lên khi rải cây cao tán rộng.</p>
<h2>Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế</h2>
<ul>
<li><strong>Bản vẽ cây xanh từ CAD</strong> — kiến trúc sư cảnh quan đã chốt vị trí từng cây. Nhập file CAD, các điểm<br />
thành dummy, dùng <strong>Reference mode</strong> với Distribute Using &gt; Pivot. Cây rơi đúng toạ độ, và nếu ai đó<br />
dời một điểm, cây đi theo.</li>
<li><strong>Cây đường phố theo tim đường</strong> — <strong>Path mode</strong>, khoảng cách đều theo bước trồng thực tế. Bật Random<br />
Position một chút để không ra hàng cây nhựa. Chi tiết ở <a href="/community/topic/152/splines-r%E1%BA%A3i-c%C3%A2y-theo-tuy%E1%BA%BFn-%C4%91%C6%B0%E1%BB%9Dng-v%C3%A0-%C4%91%C6%B0%E1%BB%9Dng-bao">Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao</a>.</li>
<li><strong>Rừng nền và mảng cây tự nhiên</strong> — <strong>Image mode</strong> với Clusters bật. Cùng loài tụ thành đám, đúng cách<br />
cây mọc ngoài đời, thay vì trộn đều như rắc muối tiêu.</li>
<li><strong>Phục dựng hiện trạng từ ảnh vệ tinh</strong> — chấm trắng lên nền đen theo từng cây hiện trạng, dùng Fit to<br />
scene chỉ hai góc để căn đúng toạ độ. Cây hiện trạng trong render khớp với ảnh chụp thật.</li>
<li><strong>Cỏ dày mỏng theo vệt đi bộ</strong> — Use as Density Map với một ảnh thang xám: chỗ người hay đi thì xám<br />
đậm, cỏ thưa; chỗ ít đi thì trắng, cỏ dày. Không cần vẽ vùng loại trừ.</li>
</ul>
<h2>Mẹo và lưu ý</h2>
<ul>
<li><strong>Tăng mật độ đúng cách:</strong> tài liệu chính chủ nói rõ — nếu ảnh có ít điểm trắng mà bạn hạ X/Y xuống<br />
thấp, mật độ danh nghĩa lên rất cao nhưng phần lớn thời gian tính toán đổ vào chỗ trống. Hãy đổi sang<br />
ảnh dày điểm trắng trước, rồi mới hạ X/Y.</li>
<li><strong>Collisions là con dao hai lưỡi.</strong> Tăng mật độ mà bật va chạm thì số cây cuối cùng không tăng, chỉ có<br />
máy phải làm việc nhiều hơn để rồi vứt bớt. Cửa sổ thống kê cảnh báo khi tỷ lệ bị loại vượt 50% —<br />
<a href="/community/topic/147/general-b%E1%BA%A3ng-%C4%91i%E1%BB%81u-khi%E1%BB%83n-t%E1%BB%95ng-quan-c%E1%BB%A7a-forest">General — bảng điều khiển tổng quan của Forest</a>.</li>
<li>Ở chế độ Match Color ID on Map, đặt một mục <strong>Disabled</strong> với một màu riêng là cách sạch nhất để chừa<br />
khoảng trống theo ảnh.</li>
<li>Path mode thay cho tính năng Distribute Along Spline cũ nằm trong Tree Editor trước bản 6; Reference<br />
mode thay cho bộ công cụ reference cũ trong rollout Items. Tài liệu cũ trên mạng có thể chỉ sai chỗ.</li>
<li>Reference mode có <strong>Match Geom. by Name</strong>: đặt tên mục trong Geometry List trùng tên vật thể mốc là<br />
Forest tự ghép đúng loài. Có cả tuỳ chọn dùng biểu thức chính quy. Đây là cách xử lý một bản vẽ CAD có<br />
nhiều loài đã đặt tên lớp rõ ràng.</li>
</ul>
<h2>Dùng kèm hoặc thay thế</h2>
<ul>
<li>Chuẩn bị danh sách loài và tỷ lệ trước khi chỉnh Diversity: <a href="/community/topic/148/geometry-list-n%E1%BA%A1p-v%C3%A0-tr%E1%BB%99n-nhi%E1%BB%81u-lo%E1%BA%A1i-c%C3%A2y-trong-m%E1%BB%99t-forest">Geometry List — nạp và trộn nhiều loại cây trong một Forest</a></li>
<li>Khoanh ranh ngoài cho mảng rải: <a href="/community/topic/151/areas-khoanh-v%C3%B9ng-r%E1%BA%A3i-nhi%E1%BB%81u-v%C3%B9ng-trong-m%E1%BB%99t-forest">Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest</a></li>
<li>Rải theo tuyến bằng spline: <a href="/community/topic/152/splines-r%E1%BA%A3i-c%C3%A2y-theo-tuy%E1%BA%BFn-%C4%91%C6%B0%E1%BB%9Dng-v%C3%A0-%C4%91%C6%B0%E1%BB%9Dng-bao">Splines — rải cây theo tuyến đường và đường bao</a></li>
<li>Xô lệch từng phần tử sau khi đã có vị trí: <a href="/community/topic/156/transform-xoay-ph%C3%B3ng-ng%E1%BA%ABu-nhi%C3%AAn-%C4%91%E1%BB%83-ph%C3%A1-nh%E1%BB%8Bp-l%E1%BA%B7p">Transform — xoay, phóng ngẫu nhiên để phá nhịp lặp</a></li>
</ul>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="CGTW_5p73_M"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/CGTW_5p73_M/hqdefault.jpg" alt="FOREST PACK 6: Distribution Modes (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">FOREST PACK 6: Distribution Modes (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="3CGONlY67kM"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/3CGONlY67kM/hqdefault.jpg" alt="TUTORIAL: Understanding Forest Pack's Distribution Maps (beginner) (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">TUTORIAL: Understanding Forest Pack's Distribution Maps (beginner) (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="RRJ7mXlju_U"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/RRJ7mXlju_U/hqdefault.jpg" alt="Forest Packの使い方④　Distribution (建築CG channel)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">Forest Packの使い方④　Distribution (建築CG channel)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="UD6lMxV0Wn4"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/UD6lMxV0Wn4/hqdefault.jpg" alt="DEMO- Natural distribution using Forest Pack's Clusters feature (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">DEMO- Natural distribution using Forest Pack's Clusters feature (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="-CH8Q3Sly-E"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/-CH8Q3Sly-E/hqdefault.jpg" alt="How to use Forest Pack's powerful reference mode in 3ds Max (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">How to use Forest Pack's powerful reference mode in 3ds Max (ITOOSOFT)</span></div></li>
</ul>
<h2>Tài liệu tham khảo</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution" rel="nofollow ugc">Distribution — mục lục bốn chế độ</a> — đường vào tài liệu của từng chế độ.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution/image-mode" rel="nofollow ugc">Image Mode</a> — bản gốc của phần Density, Diversity, Clusters và Collisions.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution/path-mode" rel="nofollow ugc">Path mode</a> — tham số Spacing, Offset, Follow Path.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution/reference-mode" rel="nofollow ugc">Reference mode</a> — Pivot, Mesh Faces, Match Geom. by Name và biểu thức chính quy.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution/particle-flow-mode" rel="nofollow ugc">Particle Flow mode</a> — chế độ ít dùng nhất, dành cho cảnh có sẵn hệ hạt.</li>
</ul>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/150/distribution-các-kiểu-phân-bố-và-khi-nào-dùng-kiểu-nào</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:21:41 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/150.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 18:19:44 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>