<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><img src="/community/assets/uploads/files/corona-forest-cover-co-for-04.png" alt="Surface — mặt nền nơi vật thể bám vào" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Rải cây trên một mặt phẳng thì dễ. Rải lên một quả đồi, một taluy, một mái dốc trồng cỏ thì lập tức lộ<br />
vấn đề: cây lơ lửng giữa không trung hoặc chìm nửa thân dưới đất. Bảng <strong>Surface</strong> là nơi bạn chỉ cho<br />
Forest biết mặt nào là mặt đất, và cây phải bám vào đó theo quy tắc nào.</p>
<h2>Bảng này giải quyết việc gì</h2>
<p dir="auto">Surface nhận một hoặc nhiều <strong>mesh đơn</strong> làm địa hình (không nhận group). Sau khi gán, Forest chiếu từng<br />
phần tử xuống mặt đó và đặt nó đúng cao độ.</p>
<p dir="auto">Điểm phải nhớ đầu tiên: <strong>Forest không tự cập nhật khi bạn sửa địa hình.</strong> Plugin dựng sẵn một bảng tra<br />
đặc điểm bề mặt để chạy cho nhanh, nên sửa xong địa hình phải bấm nút cập nhật thủ công. Có ô <strong>Auto</strong> để<br />
tự động, nhưng bật lên thì cảnh địa hình phức tạp sẽ chậm đi thấy rõ. Bảng tra này dùng chung cho mọi đối<br />
tượng Forest, nên chỉ cần bấm cập nhật ở một đối tượng là tất cả ăn theo.</p>
<p dir="auto">Hai chế độ vận hành, chọn sai là hỏng cả mảng:</p>
<ul>
<li><strong>XY mode</strong> — Forest rải trên mặt phẳng XY của đối tượng (toạ độ cục bộ) rồi thả từng phần tử xuống<br />
theo trục Z của nó. Hợp với địa hình thoải. Đây cũng là chế độ mặc định khi chưa gán surface, khi đó<br />
ranh vùng lấy từ spline.</li>
<li><strong>UV mode</strong> — dùng toạ độ mapping của bề mặt làm mốc căn cho distribution map. Hợp với địa hình gồ ghề<br />
mạnh hoặc rải lên vật thể 3D lồi như mặt cầu, mái vòm. Đổi lại: <strong>UV phải trải chuẩn</strong>, không thì kết<br />
quả loạn.</li>
</ul>
<p dir="auto">Các tham số điều khiển cây bám mặt:</p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th>Tham số</th>
<th>Việc nó làm</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Direction</td>
<td>Hướng phần tử so với pháp tuyến bề mặt: -100 là chúc xuống, 0 là theo pháp tuyến, 100 là hướng lên</td>
</tr>
<tr>
<td>Scale to fit sloped areas</td>
<td>Trên dốc ở chế độ XY, cây bị thưa dần theo độ dốc. Bật cái này để phóng bề rộng theo độ dốc cho đều lại. Khi bật, Direction bị khoá về 0</td>
</tr>
<tr>
<td>Altitude Range</td>
<td>Giới hạn cao độ trồng: bật Limited rồi nhập Top và Bottom. Có đường cong falloff cho mật độ và tỷ lệ theo cao độ</td>
</tr>
<tr>
<td>Slope Angle Range</td>
<td>Giới hạn theo độ dốc: 0 độ là mặt nằm ngang, 90 độ là mặt thẳng đứng</td>
</tr>
<tr>
<td>UV Transform</td>
<td>Chỉnh căn và tỷ lệ theo toạ độ UV — chỉ có tác dụng ở chế độ UV</td>
</tr>
<tr>
<td>Link to Surface</td>
<td>Chỉ dùng ở chế độ Custom Edit: cây tự bám mặt, hoặc đặt tay bằng nút Place Trees</td>
</tr>
<tr>
<td>Get From Forest</td>
<td>Lấy toàn bộ danh sách surface từ một đối tượng Forest khác</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p dir="auto"><strong>Randomize Stacked</strong> trước nằm ở đây, nay đã chuyển sang bảng Areas. Nó giải bài toán: nhiều mặt chồng<br />
lên nhau cùng toạ độ XY thì mọi phần tử nhận cùng một hạt ngẫu nhiên, ra kết quả giống hệt nhau.</p>
<p dir="auto">Một điểm phải nói rõ vì nó tốn tiền: theo bảng so sánh chính thức, <strong>rải trên mặt không phẳng là tính<br />
năng chỉ có ở bản Pro</strong>. Bản Lite miễn phí không làm được việc của cả bài này.</p>
<h2>Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế</h2>
<ul>
<li><strong>Đồi, taluy và mái dốc trong đồ án quy hoạch</strong> — gán khối địa hình làm surface, để XY mode, bật Scale<br />
to fit sloped areas để mảng cỏ không thưa dần lên đỉnh dốc. Đây là đầu việc kinh điển của bảng này.</li>
<li><strong>Ranh giới hệ sinh thái theo cao độ</strong> — dùng Altitude Range để chân đồi là cây thân gỗ, lưng chừng là<br />
cây bụi, đỉnh chỉ còn cỏ. Ba đối tượng Forest, ba khoảng cao độ, rìa mỗi khoảng làm mềm bằng đường cong.</li>
<li><strong>Sườn dốc quá đứng thì không trồng</strong> — Slope Angle Range chặn cây mọc trên vách đá hay mái nhà. Đặt<br />
giới hạn quanh 35–40 độ là ra đúng logic trồng cây thật.</li>
<li><strong>Vườn trên mái và mái dốc phủ xanh</strong> — mặt mái là một mesh, gán làm surface, giới hạn độ dốc rồi rải<br />
sedum hoặc cỏ. Direction để 0 cho cây mọc vuông góc mặt mái, hoặc kéo về phía 100 nếu muốn cây đứng<br />
thẳng đứng bất kể mái nghiêng.</li>
<li><strong>Tường xanh và mặt đứng phủ cây</strong> — đây là lúc dùng UV mode, vì bề mặt gần như thẳng đứng và bạn cần<br />
kiểm soát chính xác vị trí từng chậu theo lưới mặt đứng.</li>
</ul>
<h2>Cách dùng</h2>
<ol>
<li>Chuẩn bị địa hình là một mesh sạch. Nếu dựng từ đường đồng mức, xử lý xong hẳn rồi hãy gán<br />
(<a href="/community/topic/166/d%E1%BB%B1ng-%C4%91%E1%BB%8Ba-h%C3%ACnh-trong-3ds-max">Dựng địa hình trong 3ds Max</a>).</li>
<li>Mở rollout <strong>Surfaces</strong>, bấm nút thêm, chọn mesh địa hình trong cảnh. Thêm nhiều mặt thì dùng nút thêm<br />
nhiều.</li>
<li>Chọn <strong>Mode</strong>: XY cho địa hình thoải, UV cho mặt gồ ghề mạnh hoặc mặt cong 3D.</li>
<li>Nếu cỏ thưa dần lên dốc, bật <strong>Scale to fit sloped areas</strong>.</li>
<li>Cần chặn theo cao độ: bật <strong>Limited</strong> trong Altitude Range, nhập Top và Bottom, chỉnh đường cong<br />
falloff cho chuyển tiếp mềm.</li>
<li>Cần chặn theo độ dốc: nhập Min và Max trong Slope Angle Range.</li>
<li>Sửa địa hình xong, quay lại bấm <strong>nút cập nhật</strong> trong danh sách Surfaces. Không bấm thì cây vẫn nằm<br />
ở cao độ cũ.</li>
</ol>
<h2>Mẹo và lưu ý</h2>
<ul>
<li><strong>Quên bấm cập nhật là lỗi hay gặp nhất của bảng này.</strong> Cây lơ lửng hoặc chìm sau khi bạn nắn địa hình<br />
thì đừng nghĩ tới việc gì khác trước — bấm cập nhật đã.</li>
<li>Surface <strong>không nhận group</strong>. Attach các mảnh địa hình thành một mesh, hoặc thêm từng mảnh làm nhiều<br />
mặt riêng.</li>
<li>Địa hình có animation thì bảng tra nội bộ trở thành hạn chế thật sự. Đây là đánh đổi có chủ đích của<br />
plugin để chạy nhanh.</li>
<li>Ở chế độ UV, <strong>UV sai là hỏng hết</strong>. Trải UV cho địa hình trước, kiểm bằng một map ô caro, rồi mới rải.</li>
<li>Rải lên hình học có Displacement thì cây bám vào mesh gốc chứ không bám vào bề mặt đã displace. Có cách<br />
xử lý riêng, xem video trong mục dưới và <a href="/community/topic/141/displacement-s%E1%BB%A9c-m%E1%BA%A1nh-v%C3%A0-c%C3%A1i-gi%C3%A1-ph%E1%BA%A3i-tr%E1%BA%A3">Displacement — sức mạnh và cái giá phải trả</a>.</li>
</ul>
<h2>Dùng kèm hoặc thay thế</h2>
<ul>
<li>Khoanh vùng rải trên địa hình đã gán: <a href="/community/topic/151/areas-khoanh-v%C3%B9ng-r%E1%BA%A3i-nhi%E1%BB%81u-v%C3%B9ng-trong-m%E1%BB%99t-forest">Areas — khoanh vùng rải, nhiều vùng trong một Forest</a></li>
<li>Chọn kiểu phân bố cho phù hợp với mặt nền: <a href="/community/topic/150/distribution-c%C3%A1c-ki%E1%BB%83u-ph%C3%A2n-b%E1%BB%91-v%C3%A0-khi-n%C3%A0o-d%C3%B9ng-ki%E1%BB%83u-n%C3%A0o">Distribution — các kiểu phân bố và khi nào dùng kiểu nào</a></li>
<li>Làm mềm rìa mảng cây trên sườn dốc: <a href="/community/topic/154/falloff-l%C3%A0m-m%E1%BB%81m-r%C3%ACa-v%C3%B9ng-r%E1%BA%A3i-cho-t%E1%BB%B1-nhi%C3%AAn">Falloff — làm mềm rìa vùng rải cho tự nhiên</a></li>
<li>Dựng địa hình trước khi rải: <a href="/community/topic/166/d%E1%BB%B1ng-%C4%91%E1%BB%8Ba-h%C3%ACnh-trong-3ds-max">Dựng địa hình trong 3ds Max</a></li>
</ul>
<h2>Video tham khảo (YouTube)</h2>
<ul>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="N98E1q9qCow"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/N98E1q9qCow/hqdefault.jpg" alt="TUTORIAL: Scattering on surfaces and Forest Pack Pro (beginner) (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">TUTORIAL: Scattering on surfaces and Forest Pack Pro (beginner) (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="--nmj2edwv0"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/--nmj2edwv0/hqdefault.jpg" alt="QUICK TIP:  Using XY Surfaces in Forest Pack (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">QUICK TIP:  Using XY Surfaces in Forest Pack (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="EIg_8qtCBk0"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/EIg_8qtCBk0/hqdefault.jpg" alt="TUTORIAL: Creating altitude-based ecosystems with Forest Pack (advanced) (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">TUTORIAL: Creating altitude-based ecosystems with Forest Pack (advanced) (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="A7s2sE0ELKg"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/A7s2sE0ELKg/hqdefault.jpg" alt="TUTORIAL: Scattering on Vertical Surfaces with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">TUTORIAL: Scattering on Vertical Surfaces with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT)</span></div></li>
<li><div class="lotuz-yt" data-yt="mEm4U98i_3c"><span class="lotuz-yt-media"><img class="lotuz-yt-thumb" src="https://i.ytimg.com/vi/mEm4U98i_3c/hqdefault.jpg" alt="QUICK TIP: Scattering on displaced geometry with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT)" /><button class="lotuz-yt-play" aria-label="Phát video"></button></span><span class="lotuz-yt-title">QUICK TIP: Scattering on displaced geometry with Forest Pack (intermediate) (ITOOSOFT)</span></div></li>
</ul>
<h2>Tài liệu tham khảo</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/surface" rel="nofollow ugc">Surface rollout — tài liệu chính chủ</a> — bản gốc của toàn bộ tham số trong bảng ở trên.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/areas" rel="nofollow ugc">Areas rollout</a> — nơi bật tắt surface trong danh sách vùng và nơi Randomize Stacked đã chuyển tới.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/lite-and-pro" rel="nofollow ugc">So sánh ForestPack Lite và Pro</a> — dòng "Scattering over uneven surfaces" xác nhận tính năng này chỉ có ở bản Pro.</li>
<li><a href="https://docs.itoosoft.com/forestpack/forest-plugin/distribution/image-mode" rel="nofollow ugc">Image Mode</a> — cách map channel của surface tác động tới mật độ rải.</li>
</ul>
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/149/surface-mặt-nền-nơi-vật-thể-bám-vào</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 17:11:47 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/topic/149.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 18:19:44 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>