<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Animation & Video]]></title><description><![CDATA[Animation Path, xe va nhan vat chuyen dong, xuat video, Panorama va XR Tour]]></description><link>https://lotuz.ai/community/category/30</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 16:53:41 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/category/30.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:10 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình]]></title><description><![CDATA[Cú máy bay vòng quanh khối nhà nhìn rất đơn giản khi xem phim của người khác, nhưng lúc tự làm thì hay ra kết quả kiểu này: máy quay lượn được nửa vòng thì bắt đầu lắc, đoạn giữa vụt nhanh còn đoạn cuối lê thê, và ống kính thì lúc ngóc lên trời lúc chúi xuống đất. Nguyên nhân gần như luôn là một: anh em đặt các điểm nhìn theo cảm tính rồi để phần mềm tự nối, thay vì coi đường đi là một đối tượng phải vẽ và phải sửa. Bài này nói về hệ thống đường đi trong D5 — cả đường của máy quay lẫn đường của các đối tượng chuyển động trong cảnh. Tính năng này giải quyết việc gì Trong D5 có hai loại "đường" khác nhau, dùng chung một tư duy nhưng nằm ở hai chỗ. Loại thứ nhất là nhóm Animation Path trên thanh công cụ điều hướng, gồm Character Path (tuyến người) và Vehicle Path (tuyến xe). Nhóm cây cối cũng có công cụ tương tự — Vegetation Path — để rải cây theo hàng, làm hàng rào cây hay dải cây ven đường. Đây là các tuyến dành cho đối tượng trong cảnh: anh em vẽ một đường, chọn model, và D5 tự phân bố cùng chuyển động dọc theo đường đó ở quy mô lớn. Loại thứ hai là đường đi của máy quay, sống trong chế độ Video. Nó không phải một công cụ vẽ riêng mà là hệ quả của chuỗi view anh em tạo ra: mỗi view là một mốc, D5 nội suy đoạn giữa, và anh em vào chế độ Edit Path để nắn lại. Ba thứ có thể can thiệp ở đây là giá đỡ camera (điều khiển cả tuyến di chuyển và xoay tổng thể), giá đỡ view (từng điểm nhìn trong cú máy), và công cụ spline với hai điểm điều khiển để bẻ cong đoạn nối. Cơ chế chọn model của Animation Path đáng chú ý: tuyến người và tuyến xe cho phép thêm tối đa 18 model, tuyến cây tối đa 6. Không trộn được model khác nhóm vào cùng một tuyến — tuyến xe chỉ chọn được asset trong nhóm xe. Khi thêm nhiều model, D5 tự rải xen kẽ dọc đường, nên đám đông trông ngẫu nhiên chứ không phải một người nhân bản. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Cú bay tiếp cận công trình. Bắt đầu ở khoảng cách xa, kết thúc ở góc ba phần tư quen thuộc của phối cảnh chính. Chúng tôi thường chỉ đặt ba view cho cú này: điểm xa, điểm giữa hơi lệch trục, điểm dừng. Càng ít view thì đường càng mượt; thêm view chỉ khi cần né vật cản. Cú men theo mặt đứng. Camera đi ngang song song với mặt tiền, giữ nguyên độ cao. Đây là chỗ dễ lỗi nhất vì đường nội suy giữa hai view hay phình ra ngoài, làm máy quay quẹt vào ban công hoặc cây. Xem lại đường bay trong khung nhìn trước khi render, đừng tin cảm giác. Cú vòng quanh một khối. Với công trình có hình khối mạnh, đường vòng cung là cách kể tốt nhất. Bật Camera Target rồi bấm Focus On chỉ vào công trình: máy quay sẽ tự khóa hướng nhìn vào mục tiêu suốt cả tuyến, khỏi phải chỉnh tay hướng ống kính ở từng view. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ở quy mô này, đường máy quay chỉ là một nửa câu chuyện; nửa còn lại là tuyến xe trên trục đường chính và tuyến người trên quảng trường. Vẽ tuyến cho đối tượng trước, chốt camera sau, vì camera phải đi sao cho nhìn thấy chuyển động. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Số model trên một tuyến Số loại model được gán vào tuyến Tối đa 18 với tuyến người và tuyến xe; tối đa 6 với tuyến cây Movement - Move Kiểu gia tốc của chuyển động tịnh tiến Ease in ở cú mở, Ease out ở cú kết, Linear cho đoạn bay dài Movement - Rotation Kiểu gia tốc của chuyển động xoay Tách riêng khỏi Move khi muốn máy đi đều nhưng xoay chậm dần Camera Target Khóa hướng nhìn vào một đối tượng Bật cho cú vòng quanh, nửa vòng, đường cong; tắt cho cú đi thẳng Auto View Interval Tự tính lại khoảng thời gian giữa các view Bật để tốc độ camera đều nhau trong cùng một shot Năm kiểu Movement mà D5 cấp sẵn là Linear, Ease in, Ease out, Ease in out và Speed in out; ngoài ra còn chỉnh được bằng đồ thị hai chiều hoặc nhập số trực tiếp. Cách làm Vẽ tuyến cho đối tượng trước. Chọn công cụ Character Path hoặc Vehicle Path, chọn model trong thư viện, rồi bấm liên tiếp trong cảnh để đặt các điểm điều khiển. Chuột phải để thoát trạng thái vẽ. Nối thêm hoặc chèn điểm. Muốn kéo dài tuyến thì bấm vào điểm đầu hoặc điểm cuối rồi vẽ tiếp; muốn thêm điểm ở giữa thì bấm thẳng lên thân đường. Giữ và kéo để dời điểm điều khiển. Kết thúc và sửa lại. Bấm Done ở thanh bên phải hoặc chuột phải để chốt. Muốn sửa thì bấm đúp lên đoạn mặt của tuyến, hoặc bấm Edit ở thanh bên. Tuyến chỉnh được vị trí và góc xoay nhưng không đổi được tỉ lệ. Sang chế độ Video dựng đường máy quay. Đặt điểm nhìn đầu tiên, bấm Add Current View, di chuyển tới góc kế tiếp rồi thêm view mới. Mỗi view mới mặc định dài 3 giây. Vào Edit Path để nắn đường bay. Kéo giá đỡ camera để dời cả tuyến, kéo giá đỡ view để chỉnh từng điểm nhìn, kéo hai điểm spline để bẻ cong đoạn nối cho hết vướng. Kiểm tra bằng playback trước khi render. Chạy thử toàn bộ shot, tua tới lui bằng thanh điều khiển. Sau khi sửa nhiều, D5 sẽ hỏi có làm mới cả shot không — đồng ý để các view cập nhật đồng bộ. Xem cả phim ở dạng thẻ shot rồi mới đưa vào hàng đợi render. Mẹo và lưu ý Ít view thì mượt hơn nhiều view. Người mới hay đặt 8-10 view cho một cú máy 6 giây vì sợ thiếu kiểm soát, kết quả là đường bay gãy khúc. Ba đến bốn view rồi nắn spline cho ra hình mình muốn là cách chúng tôi hay làm. Khoảng cách giữa các view quyết định tốc độ, không phải số view. Hai view cách nhau 80 m và hai view cách nhau 8 m mà cùng để 3 giây thì đoạn đầu sẽ vụt qua. Bật tùy chọn tự tính lại khoảng thời gian trong shot để tốc độ đều. Tuyến vẽ trên mặt cong hay dốc dễ bị lơ lửng. D5 có tùy chọn bám mặt đất để tự dính model xuống bề mặt gần nhất; với địa hình dốc hoặc bậc thang thì bật ngay từ đầu. Tuyến không co giãn được. Vẽ hụt thì nối thêm, đừng trông chờ vào việc scale — chức năng đó không có. Camera Target rất tiện nhưng không phải lúc nào cũng đúng. Với cú đi thẳng vào sảnh, khóa mục tiêu làm ống kính hơi lệch trục và trông gượng; cú đó nên để hướng nhìn tự do. Vẽ tuyến trước khi chỉnh vật liệu và ánh sáng cuối. Thêm một tuyến xe vào cảnh đã chốt sáng có thể làm đổ bóng khác đi ở vài khung hình. Dùng kèm Tổng quan quy trình làm phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Thông số riêng của tuyến xe: Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường Thông số riêng của tuyến người: Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống Xuất video và tính thời gian render: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng Camera và bố cục khung hình: Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render 2.6 Overview Tutorial | Ground-breaking AI Integrations, Camera Path &amp; Templates and More (D5 Official) CÁCH CHỈNH ĐƯỜNG DẪN CAMERA | D5 RENDER VIỆT NAM (D5 render Việt Nam) D5 Animation Tutorial - Animation Camera Presets (Alphonso Peluso) D5 Render 2.7 Tutorial l D5 Scatter &amp; New Camera For Animation!!! (Saeed Mandegar Tutorials) D5 Animation Tips and Tricks + Giveaway (Architecture Inspirations) Tài liệu tham khảo Animation Path — tổng quan hệ thống tuyến trong D5. Draw Path — cách vẽ, nối và sửa tuyến, giới hạn số model trên tuyến. How to render a video clip — Edit Path, Camera Target và năm kiểu Movement. D5 Render — trang hãng.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/248/animation-path-vẽ-đường-máy-quay-bay-qua-công-trình</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/248/animation-path-vẽ-đường-máy-quay-bay-qua-công-trình</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường]]></title><description><![CDATA[Phối cảnh tổng thể một khu đô thị dựng xong, ánh sáng đẹp, cây cối đủ, nhưng nhìn vẫn giống sa bàn thạch cao. Lý do thường là đường sá trống trơn. Trong ảnh tĩnh, anh em có thể chèn mấy chiếc xe đứng yên là qua; trong video thì không — xe đứng yên giữa đại lộ còn giả hơn là không có xe. Vehicle Path là công cụ D5 dùng để giải đúng chuyện đó: vẽ một đường, chọn vài mẫu xe, đặt vài con số, và cả tuyến đường có dòng xe chạy đúng làn, đúng chiều, đúng tốc độ. Tính năng này giải quyết việc gì Vehicle Path không phải là gắn animation cho từng chiếc xe. Nó là một hệ thống rải theo tuyến: anh em định nghĩa hình học của con đường bằng các điểm điều khiển, còn D5 lo phần phân bố xe dọc theo tuyến, chia làn, và cho chúng chạy với tốc độ đặt trước. Số xe thực tế trên đường phụ thuộc độ dài tuyến kết hợp với thông số Density, chứ không phải anh em nhập số xe. Khi Density về mức nhỏ nhất, tuyến vẫn giữ lại ít nhất một chiếc. Tuyến xe nhận tối đa 18 model. Không trộn được asset khác nhóm vào tuyến xe, và D5 tự rải xen kẽ các model đã chọn để dòng xe không bị lặp một mẫu. Trong thanh bên của tuyến đã vẽ, mỗi ô model có thể thay thế, xóa hoặc thêm mới: xóa một model thì các model còn lại tự phân bố lại trên tuyến, còn thay thế thì chỉ đổi đúng ô đó mà không xáo trộn phần còn lại. Điểm mạnh thực sự nằm ở nhóm thông số làn đường. D5 cho chọn đường một chiều hoặc hai chiều, đặt số làn, chiều rộng làn theo mét thật, và quy tắc giao thông đi bên trái hay bên phải. Nói cách khác, anh em mô tả con đường như trong hồ sơ thiết kế, còn phần mềm dựng dòng xe theo mô tả đó. Giới hạn phải biết: đây là dòng xe trang trí, không phải mô phỏng giao thông. Xe không dừng đèn đỏ, không nhường nhau ở nút giao, không tránh vật cản. Với cú máy quét ngang một trục đường thì hoàn toàn đủ dùng; với cảnh cận cảnh một ngã tư có tín hiệu thì phải dựng tay hoặc chấp nhận không quay cận chỗ đó. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh tổng thể khu đô thị. Trục đường chính đặt tuyến hai chiều, số làn khớp mặt cắt thiết kế, tốc độ để quanh mức mặc định. Đường nội bộ trong khu ở thì một chiều, ít làn, tốc độ thấp hơn hẳn — nếu để xe chạy 40 km/h trong ngõ nội bộ, khách trong nghề nhìn ra ngay. Cú bay dọc mặt tiền nhà phố thương mại. Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi hay để mật độ xe thấp và đặt tuyến hơi lùi ra xa mặt tiền. Xe chạy quá dày ngay sát khối nhà làm che mất phần đế công trình, mà đế là chỗ khách quan tâm nhất ở nhà phố thương mại. Cảnh ban đêm. Đây là chỗ tuyến xe đắt giá nhất: đèn xe kéo thành vệt sáng làm cả trục đường có sinh khí. Cần lưu ý là đèn của model xe làm tăng số nguồn sáng trong cảnh, ảnh hưởng tốc độ render, nên đừng rải kín cả khu. Cảnh cổng vào, bãi đỗ, lối tiếp cận. Ở quy mô gần, một tuyến ngắn với mật độ thấp và tốc độ chậm trông tự nhiên hơn nhiều so với việc đặt xe tĩnh. Nhớ bật bám mặt đất vì đường dốc lên cổng thường không phẳng. Cảnh resort hoặc công trình ven biển. Loại này ít xe, nên tuyến xe chỉ dùng ở đường tiếp cận phía ngoài; phần lõi để cho tuyến người đi bộ đảm nhiệm. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Density Tổng số xe trên tuyến; số thật phụ thuộc độ dài tuyến Thấp cho đường nội bộ và cảnh cận; cao cho trục chính nhìn từ trên cao Lane Một chiều hay hai chiều Một chiều: 1-5 làn · Hai chiều: 2-10 làn Direction Quy tắc giao thông trái hay phải Việt Nam đi bên phải Width Chiều rộng làn, tính theo mét thật Mặc định 3.5 m, chỉnh được trong khoảng 3-5 m Speed Tốc độ xe, tính theo km/h Mặc định 40 km/h; đặt lại được cả trong chế độ render video On the Ground Tự dính model xuống bề mặt gần nhất Bật khi tuyến nằm trên địa hình dốc hoặc mặt cong Số model trên tuyến Số mẫu xe gán vào tuyến Tối đa 18 Cách làm Chọn công cụ Vehicle Path trên thanh điều hướng, rồi chọn mẫu xe trong thư viện. Giữ Ctrl hoặc tích vào ô chọn để lấy nhiều mẫu cùng lúc. Vẽ tuyến theo tim đường. Bấm liên tiếp trong cảnh để đặt điểm điều khiển; chuột phải để thoát trạng thái vẽ. Vẽ theo tim đường chứ không theo mép, vì thông số làn sẽ tự dàn xe sang hai bên. Đặt Lane, Direction và Width trước, Density sau. Hình học đường phải đúng đã, rồi mới cân mật độ. Làm ngược lại thì mỗi lần đổi số làn là phải chỉnh lại mật độ. Đặt tốc độ theo cấp đường. Trục chính để quanh mặc định; đường nội bộ và lối vào hạ xuống rõ rệt. Bật bám mặt đất nếu tuyến chạy trên địa hình. Không bật thì xe sẽ lơ lửng ở đoạn mặt đường cong hoặc dốc. Xem thử trong chế độ Video. Chạy playback đúng cú máy sẽ dùng, không phải nhìn từ góc trên cao — dòng xe nhìn từ trên cao lúc nào cũng ổn, lỗi chỉ lộ khi nhìn từ tầm mắt. Chốt lại sau khi đã chỉnh sáng. Xe có đèn và có phản xạ, nên thêm tuyến sau khi chốt sáng có thể làm đổi vài khung hình. Mẹo và lưu ý Mật độ cao là lỗi thẩm mỹ hay gặp nhất. Đường đầy kín xe làm cảnh trông như giờ cao điểm chứ không phải như một dự án mới. Chúng tôi thường để thưa hơn cảm giác ban đầu một bậc rồi mới xem lại. Chiều rộng làn phải khớp mặt cắt thiết kế. Đặt 5 m cho một tuyến đường nội bộ vẽ trên mặt bằng rộng 6 m là xe sẽ leo lên vỉa hè. Đi bên trái hay bên phải là chi tiết khách Việt Nam nhìn ra ngay. Để mặc định mà không kiểm là dễ ra cảnh xe chạy ngược chiều. Xe không tránh vật cản. Nếu tuyến cắt qua bồn cây hay trụ đèn, xe sẽ đi xuyên. Sửa hình học tuyến, đừng sửa mật độ. Đừng để camera bám sát một chiếc xe. Model xe trong thư viện làm ở mức đủ dùng cho cảnh trung và cảnh xa; kéo cận vào bánh xe là lộ ngay. Tuyến xe làm tăng thời gian render, nhất là cảnh đêm nhiều đèn xe. Nếu cả phim chỉ có hai shot thấy đường, đừng rải xe khắp bản đồ. Dùng kèm Cách vẽ, nối và sửa tuyến: Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình Tuyến người đi bộ, thông số khác hẳn tuyến xe: Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống Xuất video và tính thời gian render: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng Cảnh quan, cây cối và địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Car Path Animation in D5 Render (3D-SN) How to create car traffic in less than a minute? #d5render (Arch Viz Artist) D5 Render Realistic Car Animation Full Tutorial | Sketchup - 3ds max - D5 | How to (Building &amp; Interior Design) (LIVE) ) How to Use path car and character in D5 Render 2.5.1#Yoga4arch (YOGA4ARCH) D5 Render Custom Paths Explained! (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) Tài liệu tham khảo Vehicle Path — nguồn gốc của toàn bộ khoảng giá trị Density, Lane, Width, Speed nêu trong bài. Draw Path — thao tác vẽ, nối, chèn và xóa điểm điều khiển. Animation Path — quan hệ giữa tuyến xe, tuyến người và tuyến cây. D5 Render — trang hãng.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/249/vehicle-path-cho-xe-chạy-trên-tuyến-đường</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/249/vehicle-path-cho-xe-chạy-trên-tuyến-đường</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Character Path — người đi bộ làm cảnh có sự sống]]></title><description><![CDATA[Có một phép thử đơn giản để biết một đoạn phim kiến trúc đã xong hay chưa: tắt tiếng, xem 10 giây, rồi tự hỏi công trình này có ai ở không. Nếu quảng trường vắng tanh, hành lang không bóng người, sảnh rộng thênh thang mà im lìm, thì khách sẽ cảm thấy dự án lạnh dù ánh sáng và vật liệu có đẹp tới đâu. Character Path là công cụ D5 dùng để xử lý đúng chỗ đó — không phải bằng cách chèn vài người đứng yên như trong ảnh tĩnh, mà bằng cách cho họ đi. Tính năng này giải quyết việc gì Character Path là tuyến người đi bộ ở quy mô lớn. Anh em vẽ một đường, gán vào đó tối đa 18 model người, và D5 lo phần còn lại: phân bố dọc tuyến, dàn ngang theo chiều rộng, và cho họ bước đi. Điểm khác quan trọng so với tuyến xe: khoảng cách giữa các nhân vật, vị trí và độ ngẫu nhiên của tốc độ đã được D5 đặt sẵn, anh em không phải chỉnh. Đây là quyết định thiết kế hợp lý của phần mềm, vì thứ làm đám đông trông giả nhất chính là mọi người bước cùng nhịp và cách nhau đều tăm tắp. Bù lại, anh em cũng không tinh chỉnh được nhịp bước nếu muốn. Nhóm thông số còn lại rất gọn. Density quyết định tổng số người trên tuyến, số thật phụ thuộc độ dài đường; kéo về mức nhỏ nhất thì tuyến vẫn giữ ít nhất một người. Width không phải chiều rộng đường theo mét như bên tuyến xe, mà là mức dàn ngang: tuyến càng rộng thì càng nhiều người đi song song cạnh nhau. Direction chỉ có hai trạng thái — chiều vẽ ban đầu được coi là chiều thuận, và một công tắc để đảo ngược. Không có khái niệm làn, không có chia hai chiều như đường xe. Giới hạn thì cũng thẳng thắn: người trên tuyến chỉ đi thẳng theo đường đã vẽ. Họ không dừng lại, không quay đầu, không tránh nhau, không ngồi xuống ghế. Muốn có người ngồi ở quán cà phê ngoài trời thì vẫn phải đặt model tĩnh như trước. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Quảng trường và không gian công cộng. Đây là nơi tuyến người quan trọng nhất. Đừng vẽ một tuyến duy nhất chạy giữa quảng trường — trông như xếp hàng. Ba tới bốn tuyến ngắn cắt chéo nhau, mỗi tuyến mật độ vừa phải, cho ra cảm giác đám đông tự nhiên hơn hẳn. Vỉa hè trước khối nhà phố thương mại. Tuyến chạy dọc vỉa hè, chiều rộng đặt vừa đủ hai tới ba người song song. Ở Lotuz Studio, chúng tôi thường vẽ hai tuyến ngược chiều nhau trên cùng một vỉa hè thay vì một tuyến rộng, vì đám người đi cùng một hướng nhìn rất kỳ. Sảnh và hành lang nội thất. Ở tỉ lệ nội thất, một hoặc hai người đang đi qua khung hình là đủ; nhiều hơn là thành cảnh trung tâm thương mại. Mật độ để thật thấp, và tránh cho người đi cắt ngang ngay trước ống kính vì họ sẽ chiếm mất khung hình. Công viên, đường dạo trong khu ở. Tuyến chạy men theo đường dạo, bật bám mặt đất vì đường dạo thường có độ dốc và bậc. Kết hợp với tuyến cây hai bên là ra một dải cảnh quan hoàn chỉnh. Cảnh resort ven biển. Đây là loại cảnh chúng tôi hay để mật độ rất thấp — resort đông người thì mất đúng cái cảm giác riêng tư mà chủ đầu tư muốn bán. Vài nhóm nhỏ ở lối đi ven hồ bơi là đủ. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Density Tổng số người trên tuyến; số thật phụ thuộc độ dài tuyến Rất thấp cho nội thất và resort; trung bình cho vỉa hè; cao hơn cho quảng trường nhìn từ xa Width Mức dàn ngang, quyết định bao nhiêu người đi song song Hẹp cho vỉa hè và hành lang; rộng cho quảng trường và lối đi lớn Direction Chiều đi, chỉ có thuận hoặc đảo Vẽ hai tuyến ngược chiều thay vì một tuyến rộng On the ground Tự dính model xuống bề mặt gần nhất Bật khi tuyến chạy trên địa hình dốc, bậc thang hoặc mặt cong Số model trên tuyến Số mẫu người gán vào tuyến Tối đa 18 Khoảng cách, vị trí và độ ngẫu nhiên tốc độ do D5 đặt sẵn, không có thông số cho anh em chỉnh. Cách làm Chọn công cụ Character Path trên thanh điều hướng, mở thư viện và chọn model. Giữ Ctrl hoặc tích ô chọn để lấy nhiều mẫu cùng lúc — càng nhiều mẫu thì đám đông càng ít lặp. Vẽ tuyến theo hướng người thật sẽ đi. Bấm liên tiếp để đặt điểm điều khiển, chuột phải để thoát. Nghĩ theo logic công năng: từ bãi đỗ vào sảnh, từ sảnh ra quảng trường, dọc theo vỉa hè. Bấm Done hoặc chuột phải để chốt. Muốn sửa thì bấm đúp lên thân tuyến, hoặc bấm Edit ở thanh bên phải. Tuyến chỉnh được vị trí và góc xoay nhưng không đổi tỉ lệ được. Đặt Width trước, Density sau. Chiều rộng quyết định hình dáng đám đông; mật độ chỉ là số lượng. Làm ngược thứ tự thì phải cân lại hai lần. Kiểm chiều đi. Nếu người đang đi ngược hướng mong muốn thì bật công tắc đảo chiều, không cần vẽ lại tuyến. Bật bám mặt đất nếu tuyến chạy qua bậc, dốc hoặc bãi cỏ không phẳng — nếu không, người sẽ lơ lửng ở đúng những đoạn đó. Duyệt lại từ tầm mắt máy quay, không phải từ trên cao. Chốt sau khi đã chỉnh sáng và vật liệu. Người có đổ bóng, nên thêm tuyến vào cảnh đã chốt sáng sẽ làm khác đi một vài khung hình. Mẹo và lưu ý Người đông không có nghĩa là cảnh sống. Ba nhóm nhỏ đặt đúng chỗ hơn hẳn một dòng người dày đặc. Đây là lỗi phổ biến nhất của người mới dùng tuyến người. Tỉ lệ người là thước đo công trình. Nếu model người trông hơi nhỏ so với cửa và bậc thang, khả năng cao là mô hình bị sai đơn vị lúc import chứ không phải model người sai. Đừng cho người đi xuyên qua chỗ không thể đi. Tuyến không tránh vật cản, nên nếu đường cắt qua bồn cây hay quầy lễ tân thì phải sửa hình học tuyến. Với nội thất, nhiều khi bỏ hẳn tuyến người lại đẹp hơn. Một căn hộ mẫu trống trải, sạch sẽ, ánh sáng ngả chiều thường bán được cảm xúc tốt hơn là có người đi qua đi lại. Nhân vật đi ngang ngay trước ống kính là hỏng khung hình. Nếu tuyến bắt buộc phải cắt qua trục nhìn thì đẩy nó ra xa camera hơn, hoặc hạ mật độ xuống mức chỉ còn một người. Thêm người làm tăng thời gian render, vì mỗi nhân vật là một model có animation riêng. Ở cảnh quy hoạch lớn, cân nhắc chỉ rải người ở khu vực máy quay thật sự đi qua. Dùng kèm Cách vẽ, nối và sửa tuyến: Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình Tuyến xe với hệ thông số làn đường riêng: Vehicle Path — cho xe chạy trên tuyến đường Tổng quan quy trình làm phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Cảnh quan, cây cối và địa hình: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Vehicle and Pedestrian ANIMATIONS in D5 Render! (The Rendering Essentials) PREVIEW D5 RENDER PREMIUM TUTORIAL - ANIMATED PEOPLE (YOGA4ARCH) D5 Landscape &amp; People (Alphonso Peluso) D5 Render 1.6 | Keyframe Animation (D5 Official) D5 Render 2.5 Magic: Crafting Animations Like Never Before (Show It Better) Tài liệu tham khảo Character Path — nguồn của các thông số Density, Width, Direction và ghi chú D5 tự đặt khoảng cách, tốc độ. Draw Path — thao tác vẽ, nối, chèn và xóa điểm điều khiển, giới hạn 18 model. Animation Path — quan hệ giữa tuyến người, tuyến xe và tuyến cây. D5 Render — trang hãng.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/250/character-path-người-đi-bộ-làm-cảnh-có-sự-sống</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/250/character-path-người-đi-bộ-làm-cảnh-có-sự-sống</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng]]></title><description><![CDATA[Câu hỏi mà anh em mới làm phim hay hỏi sai là "render video này mất bao lâu?". Câu hỏi đúng phải là "phim này bao nhiêu frame, và một frame mất mấy giây trên máy tôi?". D5 render nhanh vì dùng engine thời gian thực, nhưng nó vẫn phải vẽ lần lượt từng tấm ảnh: một clip 30 giây ở 30 fps là 900 tấm, không có đường tắt nào. Bài này nói ba thứ quyết định lúc bấm nút xuất: thông số đặt ở đâu, thời gian tính thế nào, và chọn định dạng nào để giao khách mở lên được. Tính năng này giải quyết việc gì Việc xuất video trong D5 nằm ở chế độ Video, và có hai chế độ ra file khác nhau hẳn nhau. Video cho ra một file phim hoàn chỉnh. Cả clip xuất thành một file duy nhất, các shot bên trong tự nối vào nhau, nên anh em không phải ghép lại bên phần mềm dựng. Đây là đường đi mặc định cho phim giao khách. Sequence cho ra một dãy ảnh rời, mỗi frame một tấm, định dạng .png hoặc .exr. Đây không phải video — nó là nguyên liệu để xử lý hậu kỳ. Đổi lại, nó cho phép xuất kèm các kênh phụ (Channels) để can thiệp sâu ở khâu sau: Sky Mask, Material ID, AO, Reflection, Z Depth và Transparent. Cả hai chế độ đều chọn được độ phân giải 480P, 720P, 1080P, 2K và 4K. Riêng nhóm định dạng video mở rộng (.mp4 và .avi) và chế độ Sequence nằm trong widget Advanced Video Rendering — phải bật widget đó trong Menu &gt; Preference &gt; Widget thì mới thấy đủ tùy chọn. Trong cùng danh sách widget còn có Frame Rate, mở thêm các mức tốc độ khung hình. Giới hạn cần biết trước khi hứa với khách: D5 không rút ngắn được số frame. Muốn nhanh hơn thì chỉ có ba đường — giảm độ phân giải, giảm thời lượng, hoặc giảm độ phức tạp cảnh. Không có cái nút nào làm 900 frame biến thành 300 frame mà vẫn giữ nguyên phim. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bản duyệt nhịp gửi nội bộ. Xuất 720P, thời lượng thật, chỉ để xem mạch phim có hợp lý không và camera có chui vào tường không. Ở Lotuz Studio, bản này luôn phải có trước khi ai đó được phép chạy bản cuối, vì phát hiện lỗi ở bản 720P mất 20 phút, phát hiện ở bản 4K mất cả đêm. Bản giao khách xem trên điện thoại. 1080P, xuất .mp4. Khách mở trên điện thoại hoặc gửi qua nhóm chat, nên độ phân giải cao hơn gần như không thấy khác, mà file lại nặng gấp mấy lần. Bản chiếu trên màn lớn tại buổi thuyết trình. 4K. Đây là trường hợp duy nhất chúng tôi chấp nhận thời gian render gấp nhiều lần, vì phim chiếu lên màn 100 inch mà xuất 1080P là thấy rõ mờ. Phim cần hậu kỳ nặng. Xuất Sequence .exr kèm kênh Z Depth và Material ID, rồi làm chiều sâu trường ảnh, đổi màu riêng từng nhóm vật liệu, ghép trời khác ở bên ngoài. Chỉ dùng khi thật sự cần, vì file .exr rất nặng và ổ cứng hết chỗ giữa chừng là mất trắng cả lượt render. Phim tiến độ, phim phân tích cấu trúc. Thời lượng ngắn, độ phân giải vừa, nhưng nhiều đối tượng chuyển động cùng lúc. Loại này mỗi frame nặng hơn cảnh tĩnh, nên đừng lấy con số đo được từ một cú bay ngoại thất mà suy ra. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng cho kiến trúc Chế độ xuất Video ra một file phim; Sequence ra dãy ảnh rời Video cho bản giao khách; Sequence khi cần hậu kỳ nặng Định dạng video .mp4 hoặc .avi (cần bật Advanced Video Rendering) .mp4 cho mọi bản giao khách; .avi chỉ khi phần mềm dựng bên nhận đòi Định dạng sequence .png hoặc .exr .png khi chỉ cần ghép lại; .exr khi cần dải màu rộng và kênh phụ Độ phân giải 480P, 720P, 1080P, 2K, 4K 720P duyệt nội bộ · 1080P giao khách · 4K chiếu màn lớn Channels Kênh phụ xuất kèm ở chế độ Sequence Sky Mask, Material ID, AO, Reflection, Z Depth, Transparent Tỉ lệ khung hình clip Tỉ lệ của clip trong chế độ Video Mặc định 16:9; đổi ngay từ đầu nếu sản phẩm là video dọc AV1 Chuẩn nén thế hệ mới, nén tốt hơn ở cùng bitrate Chỉ có trên máy dùng GPU Intel; bật ở Preference &gt; Rendering QSV Tăng tốc mã hóa bằng phần cứng Intel Quick Sync Video Chỉ có trên máy dùng GPU Intel Cách làm Chốt cấu trúc phim trước. Toàn bộ shot và view phải đúng thứ tự, đúng thời lượng, xem lại ở dạng thẻ shot cho tới khi mạch phim ổn. Cân nhịp bằng Movement và Edit Path. Đường cong gia tốc chỉnh được bằng đồ thị hoặc nhập số, tách riêng chuyển động tịnh tiến và chuyển động xoay. Cân nhắc dùng mẫu chuyển động camera. Bảng Template có sẵn các kiểu máy cơ bản; chỉ cần bấm là D5 tạo luôn một shot mẫu trong clip đang chọn. Lưu ý: shot tạo bằng mẫu không chỉnh được nhóm thông số Movement, và không thêm hoặc bớt view được — nó chỉ có view đầu và view cuối. Bật widget Advanced Video Rendering trong Menu &gt; Preference &gt; Widget nếu chưa thấy tùy chọn .mp4 / .avi và mục Sequence. Tính số frame trước khi bấm render. Công thức không có gì bí ẩn: số frame = thời lượng (giây) x fps. Phim 30 giây ở 30 fps là 900 frame; ở 25 fps là 750 frame. Đo thời gian một frame trên chính máy của mình. Đây là bước gần như ai cũng bỏ qua. Cắt tạm clip còn 10 frame, render, bấm giờ, chia cho 10. Có con số đó rồi mới nhân lên được. Đặt định dạng và độ phân giải, rồi mới bấm render. Gom việc render vào một cữ. Chốt hết mọi clip cần xuất trong ngày, xếp chạy liên tiếp và để máy làm qua đêm. Máy đang render thì gần như không dùng để dựng cảnh được, nên xen kẽ trong giờ làm việc là mất cả hai đầu. Con số thực tế: thời gian render tính thế nào Phép nhân thì đơn giản, nhưng phải nhân bằng số đo của chính máy mình. Trên máy dựng của chúng tôi — cấu hình phổ thông với card RTX 3060 12GB — với một cảnh ngoại thất nhà ở độ phức tạp trung bình, thời gian mỗi frame rơi vào khoảng dưới đây. Anh em cứ coi đây là mốc để so, không phải con số áp cho mọi máy: Trường hợp Thời gian mỗi frame Phim 30 giây / 30 fps = 900 frame Ngoại thất trung bình, 1080P khoảng 6-12 giây khoảng 1.5-3 giờ Ngoại thất trung bình, 4K khoảng 25-45 giây khoảng 6-11 giờ Nội thất nhiều đèn nhân tạo, 1080P gấp khoảng 1.5-2 lần cảnh ngoại thất khoảng 3-6 giờ Cảnh có nhiều xe, người, cây động cộng thêm rõ rệt so với cảnh tĩnh cùng khung phải đo lại, đừng suy ra Ba điều rút ra từ bảng này. Thứ nhất, 4K không đắt gấp đôi mà thường đắt gấp ba tới bốn lần so với 1080P — nên chỉ dùng khi thật sự chiếu màn lớn. Thứ hai, một buổi đêm chỉ đủ cho một bản 4K, nên nếu khách sửa vào chiều hôm sau thì kế hoạch giao hàng phải tính thêm một đêm nữa. Thứ ba, cảnh nội thất nhiều đèn là chỗ đội thời gian âm thầm nhất — đo trên cú bay ngoại thất rồi hứa với khách là hay hụt. Mẹo và lưu ý Đừng giao khách file mã hóa AV1. AV1 nén tốt hơn ở cùng bitrate, nhưng chỉ bật được trên máy dùng GPU Intel, và máy người nhận có thể phải cài gói giải mã mới xem được; thiết bị không giải mã bằng phần cứng thì phát video AV1 độ phân giải rất cao sẽ giật. Giao khách thì .mp4 thông dụng là an toàn nhất. QSV và AV1 không xuất hiện trên máy không dùng GPU Intel. Không thấy hai mục đó trong Preference thì không phải lỗi, chỉ là phần cứng không có. .exr ăn ổ cứng rất nhanh. Sequence 4K với vài kênh phụ có thể ngốn hàng trăm GB cho một clip ngắn. Kiểm dung lượng trống trước, đừng kiểm sau. Sequence không phải video. Xuất xong anh em có một thư mục đầy ảnh, phải ghép lại bên phần mềm hậu kỳ. Đừng chọn nhầm chế độ này rồi gửi thư mục ảnh cho khách. Đổi tỉ lệ khung hình sau khi render là mất công gấp đôi. Clip mới mặc định 16:9; nếu sản phẩm cuối là video dọc cho mạng xã hội, đổi ngay lúc tạo clip, đừng crop bản đã xuất. Render qua đêm thì tắt cập nhật tự động và chế độ ngủ của Windows. Máy ngủ giữa chừng là mất nguyên lượt. Luôn render bản duyệt 720P trước. Lỗi camera xuyên tường, lỗi vật liệu nhấp nháy, lỗi cây biến mất giữa chừng — tất cả đều lộ ở bản 720P với chi phí bằng một phần nhỏ. Dùng kèm Tổng quan quy trình làm phim: Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách Dựng và nắn đường đi máy quay: Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình Sản phẩm 360 giao khách, rẻ hơn nhiều về thời gian máy: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại Đóng gói sản phẩm có nhận diện thương hiệu: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu Cấu hình máy và các thiết lập căn bản: Bắt đầu ở đây — lộ trình học D5 Render cho kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) CÁCH RENDER ANIMATION, XUẤT PHIM TRONG D5 RENDER | D5 render Việt Nam (D5 render Việt Nam) Postprocessing and Output- #7 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render: Which Resolution to use? (ViaRender) D5 Widget｜Virtual Reality, Stage Light, Color Grading, EXR, Sequence of Frames (D5 Official) The Best Architectural Animation I’ve Ever Done (D5 Render + Premiere Pro) (Upstairs) Tài liệu tham khảo How to render a video clip — cấu trúc clip / shot / view, Movement, mẫu chuyển động camera và animation template. How to use Advanced Video Rendering Widget — nguồn của danh sách định dạng, độ phân giải và sáu kênh phụ của Sequence. Video encoding formats and QSV encoding — điều kiện dùng AV1 và QSV. D5 Render — trang hãng, nơi tra yêu cầu cấu hình.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/251/xuất-video-từ-d5-thông-số-thời-gian-render-định-dạng</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/251/xuất-video-từ-d5-thông-số-thời-gian-render-định-dạng</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại]]></title><description><![CDATA[Khách ở xa, chênh nhau vài múi giờ, và mỗi lần duyệt phương án là một vòng gửi ảnh qua email rồi chờ phản hồi. Gửi thêm phim thì mất cả buổi render, mà phim lại chỉ cho khách thấy đúng những gì mình chọn cho họ thấy. Ảnh 360 giải quyết chuyện đó theo cách rẻ hơn nhiều: khách mở link trên điện thoại, tự xoay nhìn quanh, tự đi từ phòng này sang phòng kia. Ở Lotuz Studio, mảng VR360 là một dịch vụ riêng bên cạnh render và phim 3D, và Panorama Tour của D5 là bậc thang đầu tiên vào mảng đó. Tính năng này giải quyết việc gì D5 gọi chung nhóm sản phẩm này là Virtual Tour, và có hai loại khác nhau về bản chất. Panorama Tour được ghép thẳng trong trình duyệt. Nó không chứa thông tin không gian — chỉ là một chuỗi ảnh cầu, cho phép xoay nhìn 720 độ tại chỗ và nhảy giữa các vị trí. Anh em tự tải ảnh panorama lên, ảnh có thể xuất từ D5 hoặc từ bất kỳ phần mềm render nào khác. Spatial Tour thì phải tạo trong D5 rồi mới tải lên, và nó mang theo thông tin không gian, nên có thêm dịch chuyển 3D, hotspot bám theo bề mặt vật thể, đo kích thước. Bài 06 nói riêng về loại này. Sự khác nhau không chỉ là "loại này xịn hơn loại kia". Panorama Tour có mấy điểm riêng mà Spatial Tour không có, và ngược lại: Panorama Tour thêm được ảnh panorama vào thư viện của tour; Spatial Tour thì không. Panorama Tour không có thông tin chiều sâu, nên con trỏ chuột không hiển thị theo pháp tuyến bề mặt. Panorama Tour không bật được dịch chuyển 3D, và không đặt được camera mặt đất hay camera bay. Hotspot đặt ở một vị trí panorama chỉ nhìn thấy được khi đang đứng ở đúng vị trí đó. Nói cách khác: Panorama Tour là chuỗi ảnh có liên kết, không phải mô hình đi được. Đây vừa là giới hạn vừa là điểm mạnh — vì nó nhận ảnh từ mọi nguồn, nó nhẹ, và nó chạy được trên gần như mọi máy điện thoại. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Duyệt phương án nội thất từ xa. Đây là chỗ Panorama Tour đáng giá nhất. Mỗi phòng một điểm nhìn, khách tự xoay, tự đối chiếu tủ bếp với bàn ăn. Một buổi duyệt qua link 360 thường cắt được hai tới ba vòng gửi ảnh qua lại. Giai đoạn concept, khi phương án còn đổi nhiều. Ở giai đoạn này chưa nên đổ thời gian máy vào phim. Ảnh 360 render nhanh hơn, sửa xong render lại cũng nhanh, và khách vẫn cảm được không gian. So sánh phương án vật liệu. Render hai bộ panorama cùng một vị trí — một bộ gỗ sáng, một bộ gỗ tối — rồi để cạnh nhau trong cùng một tour. Khách bấm qua lại là thấy ngay, thuyết phục hơn mọi bảng vật liệu. Nhà mẫu và căn hộ mẫu. Mã QR in trên tờ rơi hoặc dán tại quầy bán hàng, khách quét là vào tour. Đây là cách dùng mà bộ phận kinh doanh của chủ đầu tư thích nhất. Trộn nguồn ảnh từ nhiều phần mềm. Vì Panorama Tour nhận ảnh cầu từ bất kỳ đâu, anh em có thể gộp panorama render bằng D5 với panorama render bằng công cụ khác vào cùng một tour. Với studio đang chuyển dần từ engine cũ sang D5, đây là đường thoát rất tiện. Cách làm Render ảnh panorama trước. Mỗi vị trí muốn khách đứng là một ảnh cầu. Đặt điểm nhìn ở độ cao mắt người, tránh đứng sát tường, và tránh đứng ngay dưới đèn vì chóa sáng ngay đỉnh đầu nhìn rất khó chịu. Vào dự án trên cloud, tab Create, chọn Panorama Tour. D5 tạo một chuỗi panorama rỗng. Tải ảnh lên bằng trình duyệt. Kéo thả trực tiếp; tải được nhiều ảnh một lượt. Chờ hệ thống chuyển đổi. Ảnh cầu được tự động đổi sang định dạng xem xoay 720 độ, xong là mở ra xem được ngay. Đặt tên dự án và lời giới thiệu. Trong phần thiết lập chung của trình biên tập, điền tên và đoạn giới thiệu ngắn — người xem đọc được ở góc trên bên trái khi mở tour. Ở đây cũng có công tắc cho phép bình luận và tùy chọn hiển thị tên dự án trên mã QR. Nối các vị trí bằng hotspot neo. Đặt hotspot ở đúng chỗ cửa đi hoặc lối thông giữa hai phòng, gán sang panorama tương ứng. Nhớ là hotspot chỉ hiện khi đang đứng tại panorama đã đặt nó. Chia sẻ. Bấm Share ở góc trên bên phải của file tour, chọn lấy link hoặc tạo mã QR. Kiểm lại từ chính điện thoại của mình trước khi gửi cho khách, kể cả khi trên máy tính đã ổn. Mẹo và lưu ý Một phòng một điểm nhìn là đủ, đừng tham. Tour 30 vị trí trong một căn hộ làm khách lạc chứ không làm khách hiểu. Chúng tôi thường chốt đúng bằng số phòng, cộng thêm một điểm ở sảnh chung. Độ cao điểm nhìn phải nhất quán giữa các panorama. Vị trí này để 1.5 m, vị trí kia để 1.8 m thì lúc nhảy qua lại khách có cảm giác chới với. Đứng sát tường là lỗi hay gặp nhất. Ảnh cầu bao trọn 360 độ, nên nếu đứng sát thì một nửa khung hình là mảng tường trống. Lùi ra giữa phòng. Chốt vị trí trước khi render hàng loạt. Render lại một panorama vì đặt sai chỗ tốn đúng bằng render lần đầu. Panorama Tour không đo được kích thước và không có chiều sâu. Khách hỏi "khoảng này rộng bao nhiêu" thì tour này không trả lời được — đó là việc của Spatial Tour. Bật bảo vệ cho link nếu tour chứa phương án chưa công bố. Thiết lập chia sẻ cho đặt mật khẩu 4 chữ số, đặt hạn dùng, và bật chữ chìm. Ảnh nặng thì trên mạng di động sẽ tải chậm. Khách đang ngồi quán cà phê mở link mà chờ mãi không hiện là hỏng cả buổi thuyết phục. Dùng kèm Tour đi xuyên không gian, có chiều sâu và đo được: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian Đưa mô hình lên kính thực tế ảo: XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo Quản lý và chia sẻ toàn bộ tour đã tải lên: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu Camera và bố cục khung hình: Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render 2.8 Pro Tutorial: Export High-Quality 360° Panorama in Minutes (YOGA4ARCH) HOW TO MAKE PANORAMA 360 AND UPLOAD ON FACEBOOK WITH D5 RENDER, EASY WAY..!!! (YOGA4ARCH) 360 Virtual Tour - Rendering 8K with D5 RENDER - Visualworks Studio (Marsetyo Aji) Live Stream Cara membuat panorama 360 di D5 RENDER 2.5.1 TUTORIAL SERIES - YOGA4ARCH (YOGA4ARCH) Série D5 Render de A a Z | T de TOUR 360 (StudioImag3mClass) Tài liệu tham khảo Panorama Tour — nguồn của toàn bộ danh sách khác biệt giữa Panorama Tour và Spatial Tour. D5 Virtual Tour — mục lục nhóm sản phẩm tour của D5. D5 Render Tour Editor — thiết lập chung, hotspot và thiết lập chia sẻ. D5 Showreel — nơi quản lý và chia sẻ tour bằng link hoặc mã QR.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/252/panorama-tour-ảnh-360-giao-khách-xem-trên-điện-thoại</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/252/panorama-tour-ảnh-360-giao-khách-xem-trên-điện-thoại</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian]]></title><description><![CDATA[Có một khoảnh khắc rất dễ nhận ra trong buổi thuyết trình: khách đang xem ảnh 360 phòng khách, rồi hỏi "từ đây sang bếp có xa không?". Ảnh panorama đứng yên không trả lời được câu đó, vì nó chỉ là một tấm ảnh cầu tại một điểm. Spatial Tour thì trả lời được, vì nó mang theo thông tin không gian: khách bấm về phía bếp là thật sự di chuyển tới đó, hotspot bám lên bề mặt vật thể, và có cả chế độ nhìn toàn bộ căn hộ như một mô hình nhà búp bê. Bài này đi từ lúc tạo tour trong D5 tới lúc gửi link cho khách. Tính năng này giải quyết việc gì Khác biệt gốc rễ so với Panorama Tour nằm ở chỗ Spatial Tour phải được tạo trong D5 rồi mới tải lên, chứ không phải gom ảnh rời trên trình duyệt. Nhờ vậy nó giữ được thông tin không gian, và mở ra ba thứ mà tour ảnh rời không có: dịch chuyển 3D giữa các điểm, hotspot neo theo bề mặt vật thể, và đo kích thước. Khi vào trạng thái biên tập tour, D5 chuyển sang một môi trường riêng và tự đổi vài thứ: khung nhìn chuyển sang phép chiếu phối cảnh, không chọn được model nữa, chế độ di chuyển tự do bật lên (dùng phím AWSDQE), và các hiệu ứng Auto Exposure, Depth of Field, Bloom, Vignetting, Chromatic Aberration bị tắt. Đây không phải lỗi — tour là môi trường xem tương tác, những hiệu ứng đó không hợp. Mỗi điểm tham quan có hai cách hiển thị: vị trí trên mặt đất (mặc định) và vị trí camera thật. Chuột phải để đổi qua lại. Điểm đầu tiên anh em thêm vào mặc định trở thành điểm xuất phát. Sau khi render, D5 tự sinh thêm 3D Dollhouse — chế độ nhìn toàn bộ không gian như một mô hình cắt nóc. Chất lượng của nó phụ thuộc thẳng vào việc anh em đặt điểm tham quan có phủ hết không gian hay không. Giới hạn cần biết: tour không cho hai người sửa cùng lúc — ai vào biên tập trước là dự án bị khóa. Với nhóm nhiều người, phải phân công rõ ai cầm file. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Bàn giao căn hộ mẫu cho bộ phận kinh doanh. Đây là sản phẩm mà chúng tôi thấy khách dùng lâu nhất sau khi bàn giao. Tour có đủ phòng, có hotspot chú thích vật liệu, có sơ đồ mặt bằng để định vị — nhân viên bán hàng mở lên là dẫn khách đi được, không cần kiến trúc sư đứng cạnh. Nhà ở thấp tầng nhiều tầng lầu. Sơ đồ mặt bằng dẫn hướng cho phép tạo nhiều lớp theo tầng, người xem đổi tầng bằng danh sách thả xuống ngay trên bản đồ nhỏ. Không có nó, khách đi tới tầng hai là mất phương hướng. Trình bày phương án chiếu sáng ngày và đêm. Trình biên tập cho tải hai panorama khác nhau ở cùng một vị trí — ví dụ một bản chưa bật đèn và một bản đã bật — rồi tự tạo công tắc để người xem chuyển qua lại. Đây là cách trình bày phương án đèn thuyết phục nhất mà không phải làm hai tour. Duyệt phương án với khách ở xa. Tour có chức năng bình luận: khách đăng nhập tài khoản D5 rồi ghim ghi chú ngay tại điểm trong không gian, kèm ảnh chụp màn hình. Với Spatial Tour, ghim ghi lại tọa độ ba chiều và vẫn hiện khi chuyển cảnh trong tầm nhìn. Nhận phản hồi kiểu này gọn hơn hẳn danh sách gạch đầu dòng trong email. Công trình công cộng, nhà máy, không gian phức tạp. Ở quy mô này, khả năng đo kích thước ngay trong tour là thứ khách kỹ thuật hỏi tới, và nó chỉ có ở Spatial Tour. Thông số chính Nhóm thiết lập Nội dung chính Ghi chú khi làm kiến trúc Thiết lập chung Tên và lời giới thiệu dự án, tự xoay (độ trễ khởi động + tốc độ), nhạc nền, hoạt ảnh mở đầu Lời giới thiệu hiện ở góc trên bên trái; hiện chưa chèn được link vào đoạn này Camera Khoảng FOV cho phép và giá trị mặc định, khóa chiều xoay Khóa chiều xoay khi không muốn khách nhìn lên trần chưa hoàn thiện Hotspot neo Nhảy sang một panorama khác trong cùng tour Đặt đúng vị trí cửa đi hoặc lối thông Hotspot đa phương tiện Chữ, ảnh, link, video nhúng Tối đa 20 ảnh, mỗi ảnh tối đa 100MB; chữ tối đa 1000 ký tự; video cần link nhúng dạng iframe Kiểu hiển thị hotspot Theo pháp tuyến bề mặt, tự xoay theo giá trị nhập, hoặc luôn hướng về màn hình Spatial Tour mặc định theo pháp tuyến; Panorama Tour mặc định hướng màn hình và không đổi được Thiết lập chia sẻ Bật/tắt link, mật khẩu 4 chữ số, hạn dùng, chữ chìm Bật mật khẩu với phương án chưa công bố Sơ đồ mặt bằng Tải ảnh png hoặc jpg làm bản đồ dẫn hướng Tạo nhiều lớp cho nhà nhiều tầng Bình luận Chữ tối đa 500 ký tự, ảnh tối đa 20MB, ghim vị trí Người bình luận phải đăng nhập; khách vãng lai không bình luận được Cách làm Mở dự án render trong D5, bấm biểu tượng Tour, tạo dự án mới rồi bấm Edit để vào môi trường biên tập. Chọn vị trí đứng đầu tiên và thêm điểm. Điểm đầu tiên mặc định là điểm xuất phát. Chuột phải lên điểm để đổi cách hiển thị, đặt lại làm điểm xuất phát, hoặc xóa. Gán bối cảnh cho từng điểm. Bấm một cảnh trong danh sách bên trái để áp bộ thông số môi trường của cảnh đó vào điểm đang chọn. Cũng chép và dán được thông số môi trường cùng trạng thái hiển thị của lớp từ cảnh này sang điểm khác. Bấm Done để sang chế độ xem thử. Camera tự quay về điểm xuất phát; bấm trong cảnh để nhảy giữa các điểm. Chỉ những điểm đã đặt mới đi tới được. Render tour. Chọn nơi lưu và độ phân giải rồi bấm Render. Kết quả là một thư mục web chứa các ảnh panorama, file JS và tài nguyên đi kèm; mở xem thử ngay bằng nút Preview. Tải lên và biên tập tiếp trên web. Bấm Share để đưa lên D5 Cloud, đặt tên và gắn vào một dự án. Sau đó vào D5 Showreel, bấm Edit để mở trình biên tập panorama. Thêm hotspot đa phương tiện ở những chỗ cần giải thích. Vật liệu mặt bếp, thông số cửa, video giới thiệu chủ đầu tư — tất cả nhét vào hotspot thay vì bắt khách đọc tài liệu rời. Tải sơ đồ mặt bằng làm bản đồ dẫn hướng. Sau khi tải, bấm đúp lên vị trí tương ứng trên bản đồ để đặt biểu tượng camera; nếu hướng camera không khớp thực tế thì xoay riêng biểu tượng mà không phải xoay panorama. Đặt tên, lời giới thiệu và bật cho phép bình luận trong thiết lập chung, rồi chia sẻ link. Mẹo và lưu ý Đặt điểm tham quan là bài toán phủ, không phải bài toán đẹp. Chất lượng 3D Dollhouse phụ thuộc vào việc hình học có được nhìn thấy từ các điểm hay không. Một điểm trong mỗi phòng thường là đủ; phòng có hình dạng phức tạp hoặc bị đồ đạc che thì phải thêm điểm, nếu không sẽ có mảng bị khuyết. Đừng đặt điểm sát tường hoặc sát góc. Cũng như panorama, đứng sát là một nửa khung hình thành mảng đặc. Nhớ là hiệu ứng bị tắt trong môi trường tour. Cảnh render ảnh tĩnh đẹp nhờ Depth of Field và Bloom, nhưng vào tour thì không còn, nên đừng ngạc nhiên khi tour trông "phẳng" hơn ảnh. Nếu cần, bù bằng ánh sáng chứ không bù bằng hiệu ứng. Tour bị khóa khi có người đang sửa. Trong nhóm, chốt một người cầm file; người khác mở ra sửa song song là không được. Mỗi lần tải lên cloud là tạo một file tour mới, bản cũ vẫn giữ. Tiện khi cần đối chiếu phiên bản, nhưng cũng dễ làm dự án đầy file — dọn định kỳ. Link ngắn có ảnh xem trước, link dài thì không. Khi gửi qua mạng xã hội hoặc nhóm chat, dùng link ngắn để hiện được ảnh bìa và mô tả dự án. Bàn giao được cả bản chạy ngoại tuyến. Sau khi render, toàn bộ thư mục web chép sang máy khác vẫn mở được bằng trình duyệt. Rất hữu ích khi thuyết trình ở nơi mạng yếu. Kiểm trên điện thoại trước khi gửi. Phần lớn khách xem tour lần đầu bằng điện thoại, không phải máy tính. Dùng kèm Ảnh 360 rời, nhẹ hơn và nhận ảnh từ mọi phần mềm: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại Đưa mô hình lên trình duyệt dạng 3D tương tác: XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo Quản lý, chia sẻ và bảo vệ link tour: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu Dựng sáng cho cảnh kiến trúc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render 3.0 Spatial Tour Setup Guide (360 Virtual Tours in Minutes) (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) Creating a 360 Virtual Tour in D5 Render (Team Version) (Spacios Group Inc) D5 Render | 360° Virtual Tour Example (Vaz Produções) How to create 360° Virtual Walk-Through | D5 Render | Github | Marzipano (The Digital Da Vinci) D5 Render - Tutorial panoramas em 360° (roundme.com) (Descomplica Render!) Tài liệu tham khảo Spatial Tour — tạo tour, hai cách hiển thị điểm, 3D Dollhouse và cách chia sẻ. D5 Render Tour Editor — nguồn của bảng thiết lập chung, hotspot, sơ đồ mặt bằng và bình luận. Panorama Tour — đối chiếu khác biệt giữa hai loại tour. D5 Showreel — nơi tour được lưu, quản lý và chia sẻ.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/253/spatial-tour-và-tour-editor-dựng-tour-đi-xuyên-không-gian</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/253/spatial-tour-và-tour-editor-dựng-tour-đi-xuyên-không-gian</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[XR Tour — đưa mô hình lên kính thực tế ảo]]></title><description><![CDATA[Buổi thuyết trình nào cũng có một câu hỏi mà ảnh tĩnh và phim đều trả lời kém: "cho tôi xem lại góc kia". Phim thì đã cố định đường máy quay, ảnh thì chỉ có đúng những góc mình chọn, còn mở file model trực tiếp thì lại phải cài phần mềm và máy đủ mạnh. XR Tour của D5 nhắm đúng khoảng trống đó: nó biến kết quả render thành một khối 3D xoay được ngay trong trình duyệt, gửi bằng link, không cần cài gì. Bài này tập trung vào phần dùng được cho công việc — trình bày với khách — chứ không đi sâu vào thiết bị đeo. Tính năng này giải quyết việc gì XR Tour ghép hai thứ: render nhiều góc bằng D5, và kỹ thuật 3D Gaussian Splatting để dựng lại khối 3D từ loạt ảnh đó. Cách nghĩ đơn giản nhất về Gaussian Splatting: thay vì dựng mặt lưới như model thông thường, mỗi điểm trong không gian được mô tả bằng một "quả cầu mờ" có màu, vị trí, kích thước và độ trong. Vô số quả cầu như vậy chồng lên nhau, chiếu xuống mặt phẳng hai chiều, cho ra hình ảnh mượt viền và giàu chi tiết. Vì là dựng bằng điểm, nó chạy được thời gian thực trên GPU, nên xoay trong trình duyệt rất mượt. Quy trình có ba chặng, và chặng giữa chạy trên máy chủ của D5: Anh em tạo dự án XR Tour trong D5, đặt các mẫu chụp (template) quanh công trình, render loạt ảnh, đẩy lên dự án trên cloud rồi chờ huấn luyện. Xong thì nhận email báo, mở trình biên tập trực tuyến, thêm hotspot, bấm chia sẻ. Kết quả là một link 3D web, và anh em cũng tải được file .ply gốc về máy. Một điểm rất đáng giá cho công việc thực tế: sau khi render xong, toàn bộ file nằm ở thư mục cục bộ kèm một file HTML để xem tại chỗ. Với chủ đầu tư hoặc cơ quan có quy định không cho đưa dữ liệu lên mạng, anh em chép nguyên bộ file đó sang máy khác là trình bày được, không cần tải lên đâu cả. Giới hạn cần nói thẳng: kết quả phụ thuộc gần như hoàn toàn vào chất lượng loạt ảnh chụp. Chụp thiếu góc thì khối 3D bị khuyết mảng, và không sửa được ở khâu sau — phải chụp lại và huấn luyện lại. Đây không phải công cụ bấm một nút là xong. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Trình bày phương án tổng thể tại buổi họp với chủ đầu tư. Đây là chỗ XR Tour hơn hẳn phim: khách hỏi góc nào thì xoay tới góc đó ngay, không phải "để em render lại". Cả buổi phản biện diễn ra trên một tab trình duyệt. Gửi cho hội đồng duyệt ở xa. Một link, mở trên máy tính hay máy tính bảng đều được, không cài phần mềm. Kèm hotspot chú thích ngay trên khối 3D thì người đọc hiểu nhanh hơn bộ bản vẽ. Sản phẩm mẫu, chi tiết kiến trúc, đồ nội thất thiết kế riêng. Mẫu chụp dạng cầu là dành cho tình huống này: cần xem trọn 720 độ mọi chi tiết của một vật thể. Trình bày nơi không có mạng. Bộ file cục bộ chép vào USB, mở file HTML lên là chạy. Chúng tôi coi đây là phương án dự phòng bắt buộc cho mọi buổi thuyết trình quan trọng. Ghép vào bối cảnh địa lý thật hoặc vào website. File .ply tải về được, đưa lên Cesium để dựng một bài trình bày 3D đặt đúng tọa độ thật của khu đất, hoặc đưa vào Spline để làm phần 3D cho website dự án. Đây là hướng đi mà bên bán hàng của chủ đầu tư rất thích. Thông số chính Mẫu chụp Dùng khi nào Ghi chú Hemisphere (bán cầu) Loại dùng được rộng nhất; bắt nhanh toàn cảnh công trình nhìn từ trên Mẫu mặc định nên bắt đầu bằng nó Cube (hộp) Sáu mặt, hai hướng camera; bỏ bớt được model chứa trong một số mặt Dùng cho khoảng trống giữa các khối, sân sau, gara Sphere (cầu) Vật thể cần xem trọn 720 độ mọi chi tiết Hợp với sản phẩm, chi tiết, đồ nội thất Nhóm Nội dung Ghi chú khi làm kiến trúc --- --- --- Hotspot đa phương tiện Video nhúng dạng iframe, tối đa 20 ảnh mỗi ảnh 100MB, link http/https, chữ tối đa 1000 ký tự Nhét bảng vật liệu và video giới thiệu vào đây Hotspot web Màu, kích thước, bật/tắt hiện tên, nội dung tên, vị trí tên, cỡ chữ Đặt tên ngắn, khách đọc trên màn nhỏ Xuất ngoài Tải file .ply về máy Có Crop Editor để cắt gọn rìa thành hình chữ nhật hoặc hình tròn Bình luận Chữ tối đa 500 ký tự, ảnh tối đa 20MB, ghi lại góc nhìn camera Bấm vào bình luận là tự nhảy về đúng góc đó Cách làm Tạo dự án XR Tour từ mục Tour ở góc trên bên phải, rồi chọn một mẫu chụp và bấm vào vị trí trong cảnh để khởi tạo. Chỉnh mẫu bằng gizmo và bảng thông số, rồi bấm Preview để xem trước. Kết quả render cuối cùng khớp đúng với những gì hiện trong Preview, nên đừng bỏ qua bước này. Phân tích bố cục trước khi đặt thêm mẫu. Tài liệu chính chủ đưa ra một ví dụ rất đáng học: với một biệt thự đơn khối nằm giữa cây xanh, họ dùng năm mẫu — hai mẫu bán cầu cho khối chính, ba mẫu hộp cho ba khoảng trống xung quanh. Dùng cách chụp kiểu "kẹp lớp". Một mẫu bán cầu bán kính lớn kèm kéo tiêu cự lại gần để khối chính chiếm phần lớn khung hình — mẫu này lấy chi tiết công trình. Thêm một mẫu bán cầu nữa, lần này không kéo camera vào sát, để lấy trọn đường bao của cả cảnh gồm cây cối xung quanh. Bổ chi tiết bằng mẫu hộp. Với mặt đứng chính, giữ lại bốn mặt của hộp thay vì đủ sáu — làm vậy mới nhét được mẫu vào khoảng hẹp giữa các khối. Tích chọn các mẫu cần render trong cửa sổ render rồi chạy. Xong sẽ có thư mục file cục bộ kèm file HTML xem tại chỗ. Đẩy lên dự án trên cloud và chờ huấn luyện. Tác vụ vào hàng đợi ở nền tảng web; huấn luyện xong hệ thống gửi email báo. Mở trình biên tập trực tuyến, thêm hotspot, rồi bấm Share. Lưu ý: XR Tour phải vào chế độ biên tập và xuất bản trước thì mới chia sẻ được. Nếu cần đưa ra ngoài, dùng Crop Editor chỉnh hướng và cắt gọn rìa file .ply, lưu lại, rồi tải về từ mục quản lý dự án. Ba mẫu chụp và cách chọn Nguyên tắc chọn rất gọn. Công trình đứng độc lập, muốn có toàn cảnh nhanh: bán cầu. Khoảng trống hẹp giữa các khối, sân trong, gara, mặt đứng cần chi tiết: hộp. Vật thể đơn lẻ cần xem mọi mặt: cầu. Dự án lớn thì chia khu vực, mỗi khu vài mẫu, rồi gửi tất cả đi huấn luyện cùng một lượt. Mẹo và lưu ý Ảnh chụp hỏng làm hỏng cả kết quả huấn luyện. Kiểm mẫu chụp xem có nhiều khung hình vô ích không — camera nằm bên trong vật thể, hoặc chĩa xuống dưới đường chân trời. Nhiều khung hình như vậy thì kết quả xuống rõ rệt. Chỉnh giá trị dời điểm nhìn theo kích thước công trình, nhất là với mẫu hộp. Không chỉnh thì camera ở phần dưới của hộp sẽ chụp ngược lên trời, chẳng thêm được chi tiết nào. Một mẫu không bao giờ đủ. Một mẫu không lấy được đồng thời cận cảnh và toàn cảnh. Thà đặt thêm mẫu còn hơn huấn luyện lại lần hai. Kết quả không phải là model để dựng tiếp. Đây là dữ liệu điểm để xem, không phải mặt lưới để đo hay để xuất bản vẽ. Đừng hứa với khách thứ nó không làm được. Chuẩn bị bản chạy ngoại tuyến cho mọi buổi họp quan trọng. Mạng ở phòng họp của khách không phải lúc nào cũng tốt. Về chế độ VR trên kính đeo: D5 có widget VR beta riêng, bật trong Preference &gt; Widget và phải khởi động lại phần mềm. Vài điểm thực dụng cần biết trước khi hứa với khách: chất lượng hình trong VR nằm giữa mức trung bình và mức cao, không có phản xạ, nên kính trong cảnh sẽ trông đục hơn hẳn so với bản render; độ cao điểm nhìn mặc định là 1.6 m; bấm ESC để thoát. Tài liệu chính chủ cũng khuyên tắt widget này sau khi dùng và không render ảnh hay video khi đang cắm thiết bị VR. Kính trong cảnh VR bị mờ là hiện tượng đã biết, cách xử lý được khuyến nghị là tăng độ trong của vật liệu kính; phản xạ trong nhà nhìn khá hơn ngoài trời. Dùng kèm Tour đi xuyên không gian dựng từ ảnh panorama: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian Ảnh 360 rời, phương án nhẹ nhất để giao khách: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại Quản lý, chia sẻ và bảo vệ link: D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu Vật liệu và cách xử lý kính: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Create Online Model Using XR Tour with 3D Gaussian Splatting in D5 (D5 Official) D5 Render 2.11 XR Tour Explained – Interactive 3D Walkthroughs in Your Browser (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) How to create interactive presentations in D5 Render: Triggers, Options, VR, and Streaming (D5 Official) Complete Guide from D5 to Meta Quest (VR) (SENTIO VR) Unlocking the Potential: Mastering 3D Gaussian Splatting using Pre-rendered Images (Olli Huttunen) Tài liệu tham khảo XR Tour — ba loại mẫu chụp, cách chụp kiểu kẹp lớp và các lỗi làm hỏng kết quả huấn luyện. D5 XR Open Workflow — xuất file .ply và đưa sang phần mềm khác. How to use VR (beta) Widget — nguồn của các lưu ý về chất lượng hình, độ cao điểm nhìn và kính bị mờ trong VR. Cesium — nền tảng dựng bài trình bày 3D đặt theo tọa độ địa lý thật. Spline — công cụ đưa nội dung 3D vào website.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/254/xr-tour-đưa-mô-hình-lên-kính-thực-tế-ảo</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/254/xr-tour-đưa-mô-hình-lên-kính-thực-tế-ảo</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[D5 Showreel và outro riêng — đóng gói sản phẩm có thương hiệu]]></title><description><![CDATA[Phim render xong, tour tải lên xong, link gửi cho khách xong — và ba tháng sau không ai còn nhớ file nào là bản cuối, link nào còn sống, ai đang được xem cái gì. Đó là phần việc mà anh em làm nghề hay xem nhẹ nhưng khách thì nhớ rất lâu: khâu đóng gói. Bài này nói hai chuyện đi liền nhau — D5 Showreel để quản lý và chia sẻ sản phẩm, và cách dựng một cảnh kết mang nhận diện của studio thay vì để phim đứt ngang. Tính năng này giải quyết việc gì D5 Showreel là nơi lưu toàn bộ Panorama Tour, Spatial Tour và XR Tour mà cá nhân hoặc nhóm đã tải lên. Ở đó anh em xem lại, quản lý, biên tập tiếp hoặc chia sẻ cho người khác. Cấu trúc rất đơn giản: mỗi thư mục là một dự án, trong thư mục là các file tour. Ở cấp thư mục dự án, menu cho đổi tên, tải ảnh bìa riêng, quay lại ảnh bìa mặc định, hoặc xóa cả dự án. Ảnh bìa là thứ đáng bỏ công: một danh sách toàn ảnh bìa mặc định giống hệt nhau thì tìm file mất thời gian gấp mấy lần. Ở cấp file, menu có mở, biên tập, chia sẻ và xóa. Riêng file XR Tour có thêm mục tải file .ply về máy. Phần chia sẻ là chỗ quyết định tính chuyên nghiệp của sản phẩm giao đi. Bấm Share ở góc trên bên phải file tour là hiện hộp thoại có link, có nút tạo mã QR, có ô đặt tên dự án và mô tả. Bốn thứ cần biết: Với XR Tour, phải vào chế độ biên tập và xuất bản trước thì mới chia sẻ được. Có thể tắt hẳn chức năng chia sẻ — khi tắt, mọi link đã phát ra đều mất hiệu lực. Thiết lập chia sẻ cho đặt mật khẩu, hạn dùng của link và chữ chìm tùy chỉnh. Panorama Tour chia sẻ được theo hai cách: link, hoặc áp phích mã QR sinh sẵn. Về phần outro, cần nói rõ một điều để anh em khỏi đi tìm nhầm chỗ: trang tài liệu chính chủ mang tên "custom outro" thực chất trình bày cách thay nền HDRI cho cảnh. Nói cách khác, cảnh kết trong D5 là một kỹ thuật dựng cảnh chứ không phải một nút bấm sẵn: anh em dựng thêm một shot cuối trên nền HDRI phẳng, đặt logo vào đó, và để camera đứng yên vài giây. Phần nhận diện gắn lên bản chia sẻ trực tuyến thì đã có sẵn công cụ riêng — chính là chữ chìm trong thiết lập chia sẻ. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Đóng gói bộ sản phẩm bàn giao. Một dự án thường có phim, vài tour và bộ ảnh. Gom tour vào đúng một thư mục dự án trên Showreel, đặt tên theo quy ước của studio, đổi ảnh bìa cho dễ nhận — sau này khách hỏi lại sau nửa năm là tìm ra ngay. Phương án chưa công bố. Bật mật khẩu và đặt hạn dùng cho link. Chủ đầu tư thường rất để ý chuyện này, và nói được câu "link có mật khẩu, hết hạn sau ngày bàn giao" là một điểm cộng trong buổi thương thảo. Bản gửi duyệt so với bản chính thức. Bản gửi duyệt bật chữ chìm, bản chính thức bàn giao thì tắt. Cách này vừa bảo vệ công sức vừa cho khách một cảm giác rõ ràng về mốc nghiệm thu. Cảnh kết cho phim của studio. Ở Lotuz Studio, mọi phim kiến trúc đều kết bằng một cảnh nền phẳng có logo, giữ khoảng 3 giây. Nó rẻ về thời gian render vì cảnh gần như trống, mà lại làm phim có đầu có đuôi thay vì cắt cụt ở khung hình cuối. Cảnh mở đầu cho sản phẩm trưng bày. Cùng kỹ thuật đó dùng ngược lại: một khối kiến trúc hoặc một chi tiết đặt trên nền HDRI trắng, quay chậm. Rất hợp cho hồ sơ năng lực và cho bài đăng giới thiệu. Thông số chính Thông số HDRI Ý nghĩa Khoảng dùng cho cảnh kết HDRI dựng sẵn Bộ ảnh môi trường có sẵn theo bầu không khí Danh sách gồm Clear Sunny, Cloudy, Early Morning, Midday, Partly Sunny, Pure White Customize HDR Nạp file môi trường riêng Hỗ trợ hdr và exr; nạp được cả jpg dải động thấp, cho phản xạ và chút ánh sáng nhưng kém thật hơn Light - Skylight Chỉnh riêng ánh sáng khuếch tán của vật liệu Không ảnh hưởng phản xạ; hạ xuống khi nền quá sáng làm cháy logo Light - Background Chỉnh riêng độ sáng tối của nền Có ảnh hưởng phản xạ trên vật liệu Rotate Xoay ngang ảnh môi trường Đổi cả nội dung nền, môi trường phản xạ và hướng mặt trời Flip Horizontal Lật ngang ảnh môi trường Dùng khi bố cục nền ngược với hướng logo Sky Temperature Nhiệt độ màu của ánh sáng bầu trời Mặc định 6500K; hạ xuống thì khuếch tán ngả vàng, nâng lên thì ngả xanh Sky Color Chỉnh sắc độ và độ bão hòa Độ bão hòa từ -100 (xám) tới 100 (bão hòa hoàn toàn); màu trắng không có sắc độ nên HDRI trắng không đổi theo Hue Area of Effect Phạm vi tác động của Temperature và Sky Color Mặc định chỉ tác động lên ánh sáng bầu trời; đổi được sang chỉ nền, hoặc cả hai HDRI Resolution Độ phân giải ảnh môi trường, ở Preference &gt; Rendering Adaptive (khuyến nghị) nén về 2K cho khung nhìn và hỗ trợ nền tới 8K khi render; còn có 2K, 4K, 8K và độ phân giải thật Cách làm Dựng cảnh kết bằng một shot riêng ở cuối clip. Ẩn hết model công trình, chỉ để lại logo dạng khối hoặc mặt phẳng có ảnh, và một mặt sàn. Chọn nền. Mở bảng Sky Light, chuyển sang tab HDRI, chọn một ảnh dựng sẵn hoặc bấm nạp HDR riêng. File nạp vào được lưu mặc định vào thư mục customhdr trong đường dẫn cài đặt D5; bấm biểu tượng thư mục để mở nhanh chỗ đó mà quản lý. Cân riêng nền và ánh sáng. Kéo Background xuống nếu nền chói át logo; kéo Skylight nếu vật thể thiếu sáng. Hai thanh này tách nhau chính là để làm việc đó. Nếu muốn nền trắng thật thì phải tắt phơi sáng tự động. Đây là bẫy hay gặp: HDRI "Pure White" khi bật phơi sáng tự động sẽ bị kéo về xám. Muốn trắng thì chỉnh phơi sáng bằng tay. Xoay và lật nền cho hợp bố cục logo, rồi tinh chỉnh nhiệt độ màu nếu muốn cảnh kết ấm hơn hoặc lạnh hơn phần phim phía trước. Chuột phải để đặt lại giá trị nếu chỉnh quá tay. Đặt độ phân giải HDRI hợp với máy. Độ phân giải cao ăn bộ nhớ đồ họa; đặt quá tay dễ gây giật hoặc treo. Tải tour lên Showreel, gom vào đúng thư mục dự án, đổi tên và đặt ảnh bìa. Chia sẻ có kiểm soát. Điền tên và mô tả dự án trong hộp thoại xuất bản, bật mật khẩu và hạn dùng nếu cần, bật chữ chìm cho bản gửi duyệt. Kiểm lại link ở chế độ ẩn danh trên trình duyệt, để chắc là người ngoài mở được đúng thứ mình định cho họ xem. Mẹo và lưu ý Chữ chìm là công cụ nhận diện rẻ nhất mà nhiều người quên bật. Bản gửi duyệt có chữ chìm nhìn chuyên nghiệp hơn hẳn bản trần, và tránh được chuyện ảnh chụp màn hình trôi ra ngoài không rõ nguồn. Tắt chia sẻ là tắt hết mọi link đã phát. Trước khi tắt, nhớ là khách có thể đang mở tab đó để họp. Đừng để tên file mặc định. Danh sách toàn "Untitled Tour" là nguồn gốc của mọi lần gửi nhầm bản. Ảnh bìa riêng cho từng tour tiết kiệm thời gian hơn anh em nghĩ, nhất là khi một dự án có nhiều phương án. Cảnh kết nên ngắn. Ba giây là đủ. Logo đứng yên 8 giây làm người xem tắt sớm và bỏ lỡ luôn thông tin liên hệ. Giữ một bộ HDRI chuẩn của studio. Chúng tôi dùng cùng một nền cho mọi cảnh kết để phim của các dự án khác nhau vẫn nhận ra là cùng một nơi làm. File nạp vào nằm trong thư mục customhdr, chép sang máy khác là dùng chung được. Nền HDRI ảnh hưởng cả phản xạ. Nếu logo làm bằng vật liệu kim loại hoặc kính, đổi nền là đổi luôn hình phản chiếu trên logo — kiểm lại trước khi render. Lưu bộ thông số môi trường thành preset để lần sau không phải dò lại. Lưu ý là nếu chỉ tích phần hiệu ứng khi lưu, preset sẽ không mang theo thông tin môi trường như HDRI. Dùng kèm Xuất video và tính thời gian render cho cảnh kết: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng Ảnh 360 chia sẻ bằng link hoặc mã QR: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại Tour đi xuyên không gian và thiết lập chia sẻ chi tiết: Spatial Tour và Tour Editor — dựng tour đi xuyên không gian Ánh sáng và môi trường trong cảnh kiến trúc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Bốn video đầu là phim mẫu và quy trình hậu kỳ để anh em thấy chuẩn đóng gói của một sản phẩm hoàn chỉnh, không phải hướng dẫn thao tác trên D5 Showreel; video cuối nói về cách tổ chức việc theo nhóm và dự án trên nền tảng của D5. 3D Architecture Showreel 2024 | Epic Animations Made With D5 Render (D5 Official) Best Architecture/Interior Animations made with D5 Render | Archviz Rendering Video Showreel (D5 Official) 2023 Best Architectural Visualization Showreel | Cinematic 3D CGI Animations by D5 Render Community (D5 Official) Animating Architectural Renders In After Efffects and Premiere Pro (Show It Better) Architecture Projects Taking Too Long Across Teams? Fix It with This Method (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Showreel — quản lý dự án, quản lý file, bốn lưu ý về chia sẻ và mã QR. How to add a custom outro in D5 — nguồn của toàn bộ thông số HDRI, nhiệt độ màu và độ phân giải nêu trong bài. D5 Render Tour Editor — thiết lập chia sẻ chi tiết: mật khẩu, hạn dùng, chữ chìm. D5 Render — trang hãng.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/255/d5-showreel-và-outro-riêng-đóng-gói-sản-phẩm-có-thương-hiệu</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/255/d5-showreel-và-outro-riêng-đóng-gói-sản-phẩm-có-thương-hiệu</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Làm video trong D5 — từ storyboard tới file giao khách]]></title><description><![CDATA[Khách duyệt xong bộ ảnh tĩnh, rồi hỏi thêm một câu quen thuộc: "có clip đi vào trong nhà không em?". Đó là lúc nhiều anh em mở D5 lên, bấm Add Current View liên tục cho tới khi đủ dài, rồi render qua đêm và sáng hôm sau nhận ra đoạn phim giật cục, camera lúc nhanh lúc chậm, có chỗ máy quay chui xuyên qua tường. Vấn đề không nằm ở D5. Vấn đề là phim được lắp ngược: dựng trước, nghĩ sau. Chuyên mục này đi theo đúng thứ tự ngược lại — nghĩ trước, dựng sau — và bài này là bản đồ của cả chuyên mục. Tính năng này giải quyết việc gì D5 gom toàn bộ khâu làm phim vào một chế độ riêng: chế độ Video. Trong đó, cấu trúc phim được chia ba tầng — clip, shot và view. View là một điểm nhìn có tọa độ camera và bộ thông số môi trường riêng. Nhiều view nối lại thành một shot, tức một cú máy liền mạch. Nhiều shot nằm trong cùng một clip, và khi render, cả clip xuất ra một file video duy nhất, các shot tự nối vào nhau. Đây là điểm nhiều người bỏ qua: nếu tổ chức đúng, anh em gần như không cần dựng lại bên phần mềm biên tập. Cơ chế chuyển động thì đơn giản hơn người ta tưởng. D5 nội suy đường đi của máy quay giữa hai view liên tiếp, và anh em điều khiển nhịp bằng nhóm thông số Movement — tách riêng chuyển động tịnh tiến (Move) và chuyển động xoay (Rotation). Ngoài camera, cảnh còn có ba nguồn chuyển động khác: tuyến xe, tuyến người, và các animation template dạng phân kỳ (phasing) để dựng công trình mọc dần lên. Giới hạn cần biết trước: D5 render video bằng chính engine thời gian thực, nên tốc độ nhanh hơn render offline rất nhiều, nhưng thời gian vẫn tính theo số frame, không theo độ dài cảm giác. Một clip 20 giây ở 30 fps là 600 tấm ảnh phải render lần lượt. Đó là lý do bài 04 trong chuyên mục này dành hẳn một mục cho phép nhân số frame. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phim giới thiệu dự án nhà ở thấp tầng. Kịch bản gọn nhất mà chúng tôi hay dùng: một cú bay tiếp cận từ xa, một cú men theo mặt tiền, một cú đi qua cửa vào sảnh, một cú kết đứng yên nhìn ra vườn. Bốn shot, mỗi shot 6-8 giây, tổng khoảng 30 giây. Ngắn hơn thì khách chưa kịp hiểu bố cục, dài hơn thì phải có nội dung mới để nuôi. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch. Ở quy mô này camera phải bay cao và chậm, còn sự sống nằm ở tuyến xe và tuyến người bên dưới. Một mặt bằng tổng thể tĩnh lặng trông như mô hình sa bàn; thêm dòng xe chạy đúng chiều và vài nhóm người đi bộ trên vỉa hè là khác hẳn. Nội thất căn hộ mẫu. Phòng nhỏ nên camera phải đi rất chậm và tuyệt đối không xoay gắt. Ở Lotuz Studio, với nội thất chúng tôi hay tách thành nhiều shot ngắn 4-5 giây thay vì một cú máy dài xuyên suốt: dễ sửa từng đoạn, và nếu khách chê một góc thì chỉ phải render lại đúng đoạn đó. Phim tiến độ hoặc phân tích cấu trúc. Đây là chỗ animation template phát huy — cho từng khối lần lượt rơi xuống, mọc lên hoặc bay vào theo thứ tự lắp dựng. Muốn dùng được, mô hình phải sang D5 với đúng cấu trúc nhóm, tức là phải chuẩn bị từ bên SketchUp/Revit/3ds Max chứ không phải xử lý ở D5. Sản phẩm giao khách xem trên điện thoại. Không phải job nào cũng cần phim. Ảnh 360 và tour đi xuyên không gian rẻ hơn nhiều về thời gian máy, mà khách lại chủ động xem được. Ba bài 05, 06, 07 nói kỹ chỗ này. Cách làm Vẽ storyboard trước khi mở phần mềm. Phim kiến trúc ở Lotuz Studio luôn bắt đầu bằng vài ô vuông vẽ tay: mỗi ô là một cú máy, ghi rõ bắt đầu ở đâu, kết thúc ở đâu, dài bao nhiêu giây. Bước này mất 20 phút và tiết kiệm cả buổi ngồi sửa đường bay. Chốt tỉ lệ khung hình và độ dài tổng. Clip mới trong D5 mặc định 16:9. Nếu sản phẩm để đăng mạng xã hội dạng dọc thì phải đổi ngay từ đầu, đừng crop sau khi đã render. Dựng từng shot bằng cách thêm view. Trong chế độ Video, nút Add Current View tạo một view dài 3 giây tính từ điểm nhìn hiện tại; chỉnh góc rồi thêm view tiếp theo là có đường đi. Chỉnh nhịp bằng Movement. Mặc định là chuyển động đều; đổi sang Ease in / Ease out ở đầu và cuối mỗi cú máy để phim bớt cảm giác máy móc. Xem lại theo dạng thẻ shot. Chuyển qua chế độ xem shot để nhìn cả phim như một dãy thẻ, kéo thả đổi thứ tự cho tới khi mạch phim hợp lý. Render thử độ phân giải thấp trước. Xuất 720p để duyệt nhịp và kiểm tra camera có chui vào vật thể không, duyệt xong mới lên 1080p hoặc 4K. Giao khách. File video là một kênh; tour 360 chia sẻ bằng link là kênh thứ hai, và với khách ở xa thì kênh thứ hai thường được xem nhiều hơn. Mẹo và lưu ý Camera đâm xuyên tường là lỗi phổ biến nhất. Nội suy giữa hai view là đường cong, không phải đường thẳng, nên đoạn giữa có thể lệch ra ngoài chỗ anh em tưởng. Luôn xem lại toàn bộ đường bay trong khung nhìn trước khi render. Tốc độ camera phải đều trong cùng một cú máy. Nếu hai view cách nhau xa mà thời lượng bằng nhau với hai view gần, đoạn xa sẽ vụt qua. D5 có tùy chọn tự tính lại khoảng thời gian giữa các view trong một shot để giữ tốc độ đồng đều — bật nó lên. Đừng đổi thông số môi trường giữa hai view trong cùng một shot trừ khi anh em cố ý làm hiệu ứng chuyển ngày sang đêm. Trời đang nắng tự dưng dịu đi giữa cú máy là lỗi, không phải nghệ thuật. Thời lượng thật của phim kiến trúc thường ngắn hơn anh em nghĩ. 30-60 giây là đủ cho một dự án nhà ở. Phim 3 phút chỉ hợp khi có lời bình và nội dung phân tích đi kèm. Ngân sách thời gian. Ở Lotuz Studio, một phim 3D hoàn chỉnh thường mất 2-4 tuần tính từ lúc chốt brief tới lúc bàn giao, trong đó phần ngồi máy render chỉ chiếm một phần nhỏ; phần lớn thời gian nằm ở dựng cảnh, chỉnh vật liệu và sửa theo phản hồi. Dùng kèm Vẽ tuyến đường đi cho xe, người và máy quay: Animation Path — vẽ đường máy quay bay qua công trình Thông số xuất video và cách tính thời gian render: Xuất video từ D5: thông số, thời gian render, định dạng Sản phẩm 360 giao khách xem trên điện thoại: Panorama Tour — ảnh 360 giao khách xem trên điện thoại Toàn bộ mục lục bộ giáo trình: Giáo trình D5 Render Lotuz — mục lục toàn tập Camera và bố cục khung hình: Camera và xuất ảnh — khâu quyết định ảnh có bán được không Dựng sáng cho cảnh kiến trúc: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Render Beginner Tutorial for Image, Animation, Post-production | EP.05 (D5 Official) How to Create Realistic Animations in D5 Render | Architectural Visualization Tutorial (AFSHIN HONARPISHEH) D5 Render | Realistic animation | Step by step guide (Margarita Nikita) LEARN ANIMATION IN D5 RENDER IN 8 MINUTES/ BECOME A PRO @D5-official-channel (Architect Piperr) 3D Architectural Visualization &amp; Animation Showreel | D5 Film 2025 (D5 Official) Tài liệu tham khảo D5 Render Documentation — trang tài liệu chính chủ, gốc của mọi tên panel và thông số nhắc trong bộ này. How to render a video clip — cấu trúc clip / shot / view và cách chỉnh đường đi máy quay. Animation Path — hệ thống tuyến đường cho người và xe. D5 Virtual Tour — nhóm sản phẩm 360 và tour tương tác. D5 Render — trang hãng, nơi tra yêu cầu cấu hình và phiên bản hiện hành.]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/247/làm-video-trong-d5-từ-storyboard-tới-file-giao-khách</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/247/làm-video-trong-d5-từ-storyboard-tới-file-giao-khách</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:15:05 GMT</pubDate></item></channel></rss>