<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Vật liệu & PBR]]></title><description><![CDATA[He vat lieu PBR, map va UV, kinh, phan xa, caustics, displacement, thu vien asset]]></description><link>https://lotuz.ai/community/category/26</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 16:53:48 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://lotuz.ai/community/category/26.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:57 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh]]></title><description><![CDATA[Nhận model biệt thự từ kiến trúc sư, gán đại một vật liệu bê tông vào tường rồi bấm render — ảnh ra trông như tường xi măng dán decal. Kéo thử thanh Roughness, ảnh sáng lên một tí. Kéo Metallic, tường bỗng bóng nhẫy như inox. Đến đây phần lớn anh em quay về dùng preset có sẵn và không bao giờ hiểu vì sao. Bài này gỡ đúng chỗ đó: bảy kênh trong bảng vật liệu D5, mỗi kênh mô tả cái gì của bề mặt thật, và đặt sai thì ảnh hỏng theo kiểu nào. Tính năng này giải quyết việc gì PBR viết tắt của Physically Based Rendering — dựng ảnh dựa trên vật lý. Thay vì mô tả bề mặt bằng cảm tính ("bóng vừa", "hơi mờ"), anh em mô tả nó bằng vài đại lượng đo được: bề mặt này là kim loại hay không, nhám cỡ nào ở mức vi mô, phản xạ bao nhiêu phần trăm khi nhìn thẳng góc. Engine cầm mấy con số đó rồi tự tính ánh sáng dội đi đâu. D5 dùng nhánh metallic/roughness của PBR, cùng nhánh với Unreal Engine và Substance. Nghĩa là bộ texture PBR tải về từ các thư viện miễn phí cắm thẳng vào D5 được, cứ theo tên file mà đoán: file có chữ Color, Base Color, Albedo hay Diffuse là base color; file màu tím xanh có chữ Normal là normal map; file xám có chữ Roughness là roughness. Trước khi vào từng kênh, chọn đúng Material Template đã. D5 có 10 mẫu, mỗi mẫu mở ra một bộ thông số khác nhau. Bài này nói về mẫu Custom — mẫu tổng quát dùng cho gỗ, đá, bê tông, gạch men, sơn, kim loại đặc, tức là khoảng 90% bề mặt trong một cảnh kiến trúc. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường bê tông trần ngoại thất. Metallic 0, Roughness cao, Specular giữ khoảng giữa. Sai hay gặp nhất là kéo Metallic lên cho "có phản xạ" — bê tông lập tức trông như tấm chì, ảnh mất hết chất mộc. Sàn gỗ nội thất căn hộ. Đây là chỗ roughness map ăn tiền: sàn gỗ thật không nhám đều, chỗ đi nhiều thì mòn bóng, khe ghép thì tối và nhám. Một giá trị Roughness duy nhất cho cả sàn luôn cho ra cảm giác nhựa. Gạch men khu vệ sinh. Base color map lo hoạ tiết, normal map lo khe ron, roughness map lo phần men bóng và phần ron nhám. Bỏ roughness map thì ron gạch bóng bằng mặt men, nhìn là biết ảnh giả. Lan can và khung cửa nhôm. Đây mới là chỗ Metallic bằng 1, và Base Color lúc này không còn là màu khuếch tán nữa mà là màu của phản xạ kim loại. Nhôm anod hoá để Roughness khoảng giữa, inox gương để rất thấp. Đá tự nhiên mặt bàn bếp. Đá là phi kim, Metallic 0. Muốn "sâu" hơn thì tăng Specular chứ không phải tăng Metallic — đây là lỗi phổ biến nhất trong toàn bộ hệ PBR. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Metallic Xác định bề mặt là kim loại hay không Chọn 0 hoặc 1, không có giữa. Kim loại phủ bụi, dầu hoặc gỉ sét được coi là phi kim, đặt 0 hoặc rất gần 0 Specular Độ phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Phần lớn phi kim có F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 cho phi kim Specular theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Độ nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè 0 là phẳng như gương, càng tăng phản xạ càng nhoè. Roughness là nghịch đảo của glossiness Roughness map Bản đồ nhám theo vùng Pixel đen là 0 rất bóng, pixel càng trắng bề mặt càng nhám AO Multiplier Mức độ map AO tác động lên base color 0 đến 1, mạnh nhất ở 1, bằng 0 là map AO không có tác dụng Normal Intensity Cường độ lồi lõm giả từ normal map Kéo âm để lật ngược chiều lồi lõm UV Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Ở Lotuz Studio, khi dựng nhanh một cảnh nội thất, chúng tôi thường bắt đầu từ mấy mốc quen tay rồi tinh chỉnh theo ánh sáng thực tế của cảnh: mặt kính trong để Roughness sát 0, sàn gỗ dầu để quanh 0,4 đến 0,5, tường sơn nước để cao hơn nữa cho gần như không phản xạ. Đây là mốc làm việc của chúng tôi chứ không phải khoảng chuẩn trong tài liệu D5 — anh em cứ lấy làm điểm xuất phát rồi tự chỉnh, vì cùng một loại gỗ mà đặt trong phòng cửa kính lớn hay phòng đèn vàng sẽ cần con số khác nhau. Cách làm Chọn vật liệu. Click vào mặt model đã khoá, hoặc dùng công cụ Material Picker (phím tắt I) để hút vật liệu từ bề mặt. Bảng Inspector bên phải sẽ hiện thông số của vật liệu đó. Đặt Base Color. Đây là màu bản thân vật liệu. Khi Metallic bằng 0, nó là màu khuếch tán của phi kim. Khi Metallic bằng 1, nó chính là màu phản xạ của kim loại — base color vàng cộng Metallic 1 cho ra vàng kim loại, cùng base color đó với Metallic 0 lại ra nhựa vàng. Một bẫy phải nhớ: khi ô Base Color Map đã có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên texture theo chế độ Multiply. Muốn giữ đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng tinh. Ảnh bị ngả tối hoặc ngả màu mà không hiểu vì sao thì kiểm chỗ này đầu tiên. Cắm Normal map. Normal map làm bề mặt gồ ghề mà không phải dựng thêm hình học. Nó luôn là ảnh ngả tím xanh như dưới đây. D5 có một điểm tiện mà nhiều engine khác không có: nếu ô Normal để trống, nó tự sinh thông tin normal từ base color map. Anh em chỉ có mỗi ảnh chụp bề mặt vẫn ra được độ nổi, chỉ cần kéo thanh cường độ. Đặt Specular. Đây là kênh bị hiểu sai nhiều nhất. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim (Metallic bằng 0); khi Metallic bằng 1 thì nó vô hiệu. Bản chất nó điều khiển F0 — lượng ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiệu ứng Fresnel: nhìn thẳng góc thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn xiên thì thấy mạnh nhất, giống như đứng nhìn mặt hồ. Đặt Roughness, ưu tiên dùng map. Một giá trị đơn chỉ đủ cho bề mặt công nghiệp đồng đều. Bề mặt thật hầu như luôn có vùng nhám vùng bóng lẫn lộn — sàn gạch bám bụi là ví dụ kinh điển: mặt gạch bóng nên tối trong roughness map, còn bụi bẩn và khe ron thì sáng. Quyết Metallic sớm. Nguyên tắc trong tài liệu D5 rất dứt khoát: xác định vật liệu là kim loại hay không trước, rồi đặt 1 hoặc 0. Vùng giữa chỉ dành cho hai trường hợp — dùng metallic map để tả bề mặt pha trộn (thép gỉ một phần, kim loại phủ bụi), và vài vật liệu bán dẫn như silic, gecmani. Thêm AO nếu bộ texture có. Map AO nhân với base color map để làm đậm bóng ở góc, khe, mạch vữa. Nó không thay được ánh sáng thật nhưng làm chi tiết bề mặt rõ hơn hẳn, nhất là ở cảnh sáng đều. Bật Emissive khi cần vật thể tự phát sáng. Dùng cho biển hiệu, hắt đèn khe trần, màn hình. Có ba thứ để chỉnh: Intensity (kèm khả năng dùng map để phát sáng theo vùng), màu phát sáng theo RGB hoặc theo nhiệt độ màu, và Cast Shadow. Bỏ chọn Cast Shadow thì vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi tham gia tính chiếu sáng — hữu ích khi anh em chỉ muốn nó sáng cho đẹp chứ không muốn nó hắt sáng làm lệch cả cảnh. Mẹo và lưu ý Tăng Metallic để "cho có phản xạ" là sai. Tài liệu D5 nói thẳng: gán Metallic cho vật liệu phi kim như đá hoa cương hay tường sơn sẽ làm bề mặt trông nhờn, bóng dầu. Muốn thêm phản xạ thì tăng Specular và giảm Roughness. Đừng đặt Specular dưới 0,25 cho vật liệu phi kim. Dưới ngưỡng đó bề mặt gần như không còn phản xạ, và trong cảnh kiến trúc nó lập tức bệt như giấy. Individual UV là con dao hai lưỡi. Mỗi kênh map có thể bật UV riêng để xê dịch độc lập. Tiện khi anh em muốn trượt base color mà giữ nguyên normal, nhưng nếu bật ở kênh này quên kênh kia thì hoạ tiết và độ nổi lệch nhau. Quy tắc an toàn: không bật UV riêng cho từng kênh, dùng Triplanar ở nhóm UV chung của cả vật liệu. Invisible in raytracing dùng đúng chỗ thì cứu thời gian render. Bật lên, vật liệu vẫn thấy trong camera và trong phản xạ nhưng thôi đổ bóng và thôi dội sáng. Hợp với những mảng kính giả lập ở xa, hoặc vật trang trí không nên can thiệp vào ánh sáng phòng. Lưu ý là nếu vật liệu đang bật Emissive thì bật thêm tuỳ chọn này sẽ làm mất luôn ánh sáng phát ra. Kiểm tra bằng cách kéo hết biên. Cách nhanh nhất để hiểu một kênh là kéo nó về 0 rồi kéo lên 1 và nhìn ảnh đổi. Mất mười giây, nhớ được lâu hơn đọc bảng thông số. Dùng kèm Tỷ lệ texture và các bẫy UV: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Riêng vật liệu kính có bộ thông số khác: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Đào sâu Specular, Roughness và caustics: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Discover the fun of real-time PBR material rendering at D5 Material Museum! (D5 Official) D5 Render Material - PBR Workflow (Neutron Viz Academy) D5 Render's Material Settings Explained: A Quick Guide (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) Mastering Materials in D5 Render: A Complete Guide - Episode 2 (Neutron Viz Academy) D5 Render Series — Part 2: Predefined &amp; PBR Materials Explained (Emunarq) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Material — mô tả đầy đủ từng kênh map và nhóm UV D5 Render Docs — Material trong quy trình làm việc — ba cách tạo vật liệu, gồm cả nhóm công cụ AI D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — giải thích quan hệ Specular và F0 Poly Haven Textures — kho texture PBR miễn phí, đủ bộ base color, normal, roughness ambientCG — kho texture PBR miễn phí khác, phân loại theo vật liệu xây dựng]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/213/hệ-vật-liệu-pbr-của-d5-các-kênh-và-ý-nghĩa-từng-kênh</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/213/hệ-vật-liệu-pbr-của-d5-các-kênh-và-ý-nghĩa-từng-kênh</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo]]></title><description><![CDATA[Cảnh phối cảnh khối đế thương mại, gán xong texture đá granite lên mảng tường cao mười mét: mỗi viên đá to bằng cái bàn. Kéo thanh Stretch cho nhỏ lại thì hoạ tiết chi chít như vải hoa. Sang mảng tường cong thì texture bị kéo dài thành vệt. Xoay UV cho hết vệt thì viên đá méo thành hình thoi. Đây không phải lỗi vật liệu — vật liệu vẫn đúng thông số PBR. Đây là chuyện tỷ lệ và toạ độ texture, và D5 có đủ công cụ để xử, chỉ là mấy công tắc quan trọng nhất lại nằm ở chỗ ít ai để ý. Tính năng này giải quyết việc gì UV là hệ toạ độ nói cho engine biết dán ảnh texture lên bề mặt theo tỷ lệ nào, xoay bao nhiêu, bắt đầu từ đâu. Trong D5, UV chia làm hai tầng và đây là điều quan trọng nhất phải nắm: UV tổng của vật liệu — nằm ở nhóm UV dưới cùng bảng Inspector, tác động lên toàn bộ các kênh map. UV riêng của từng kênh — bật bằng công tắc Individual UV trong bảng Detailed Parameters của chính kênh đó, và khi bật thì kênh đó tách hẳn ra khỏi UV tổng. Hệ quả trực tiếp và là câu trả lời cho câu hỏi hay gặp nhất về UV trong D5: nếu anh em chỉnh UV tổng mà không thấy gì thay đổi, khả năng cao là đang có kênh nào đó bật Individual UV. Tài liệu chính chủ nói đúng như vậy. Trước khi nghi ngờ model hay card đồ hoạ, mở từng kênh ra kiểm công tắc này. Tầng thứ hai của công cụ là Triplanar — chiếu texture theo ba trục thay vì theo UV của model. Nó cứu những model có UV lộn xộn, thứ mà dân diễn hoạ gặp hàng ngày khi nhận file từ kiến trúc sư: khối địa hình import từ CAD, khối lam sóng nhân bản lệch, mái vòm dựng bằng lệnh follow me. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mảng đá ốp mặt tiền cao tầng. Đây là chỗ Stretch quyết định tất cả. Nguyên tắc trong tài liệu: giá trị Stretch càng lớn thì texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, tức là trông như bị thu nhỏ lại. Cách làm việc nhanh nhất là lấy một chi tiết có kích thước biết trước trong cảnh làm thước — một ô cửa, một bậc tam cấp — rồi kéo Stretch tới khi viên đá đúng cỡ thật. Sàn gỗ nội thất xoay chéo 45 độ. Xoay UV là chuyện thường, nhưng xoay xong thanh gỗ hay bị kéo dãn. Bật Keep texture shape rồi xoay lại là hết — tuỳ chọn này giữ hình dạng texture không bị biến dạng sau khi co giãn không đều hoặc xoay UV. Khối địa hình và mảng đất trong phối cảnh tổng thể. Model dạng này UV gần như luôn loạn. Bật Triplanar ở nhóm UV tổng, kéo Blend Amount cho các đường nối giữa ba hướng chiếu hoà vào nhau. Bãi cỏ và mặt nước diện rộng nhìn từ trên cao. Texture lặp thành ô bàn cờ là lỗi lộ nhất khi render aerial. UV Randomizer sinh ra để xử việc này: nó xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp, tài liệu ghi rõ là dùng cho bề mặt tự nhiên như nước và cỏ. Gạch men và gạch bông có hoạ tiết định hướng. Với nhóm này thì đừng dùng Triplanar — hoạ tiết phải nằm đúng theo phương ron gạch. Chỉnh Offset và Rotate ở UV tổng, khoá tỷ lệ để hoạ tiết không bị bóp méo. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Stretch Co giãn texture theo phương UV Giá trị càng lớn, texture lặp càng nhiều trên một đơn vị diện tích, nhìn như bị thu nhỏ. Tỷ lệ hai chiều bị khoá mặc định, mở khoá được để kéo riêng một phương Offset Trượt texture theo trục UV Dùng để né đường ron rơi đúng góc tường Rotate Xoay texture trên mặt phẳng 0 đến 360 độ Keep texture shape Giữ hình dạng texture khi co giãn không đều hoặc xoay Bật lên rồi xoay lại là cách xử lỗi texture bị kéo dãn khi xoay UV Triplanar Chiếu texture theo ba trục, cho model UV lộn xộn Không hỗ trợ ở các mẫu Water, Flowing Water, Displacement, Multimedia, Foliage và Grass Blend Amount Hoà các đường nối do Triplanar tạo ra Đi kèm Triplanar UV Randomizer Xoay và trộn viền texture để phá cảm giác lặp Dành cho bề mặt tự nhiên như nước, cỏ. Không hỗ trợ ở các mẫu Transparent, Flowing Water, Displacement, Multimedia và Foliage Individual UV Cho kênh map hiện tại một hệ UV riêng Bật ở kênh nào thì kênh đó không nghe UV tổng nữa Color Space Transfer Function Không gian màu của map Base color map, map mặt sau của mẫu Foliage và kênh AO nên để sRGB. Các map còn lại để chế độ không xử lý dữ liệu Hue Xoay tông màu của map -180 độ đến +180 độ, phủ hết vòng màu Cách làm Chuẩn bị file map đúng định dạng. D5 nhận .png, .jpg, .bmp, .tif, .tiff, .tga. Nếu anh em có bộ texture định dạng khác thì phải chuyển trước, đừng đợi tới lúc gán mới phát hiện. Cắm map và kiểm không gian màu. Bấm vào ô map để nạp file. Với map mới nạp, D5 đã đặt sẵn preset đúng. Nhưng với project cũ mở lại, tài liệu ghi rõ là toàn bộ kênh được đặt sRGB để giữ nguyên hiệu ứng như trước — nghĩa là nếu ảnh của anh em có cảm giác normal hoặc roughness "đục", hãy vào kiểm mục Color Space Transfer Function của các kênh đó. Giữ bảng Base Color trắng tinh. Nhắc lại vì nó khiến nhiều người mất cả buổi: khi ô Base Color Map có texture, màu trong bảng Base Color vẫn nhân chồng lên theo chế độ Multiply. Muốn dùng đúng màu gốc của texture thì bảng màu phải là trắng. Chỉnh tỷ lệ ở UV tổng trước. Mở nhóm UV dưới cùng, kéo Stretch cho hoạ tiết đúng cỡ thật, dùng Offset để đẩy đường ron về đúng vị trí, dùng Rotate nếu cần xoay phương. Nếu chỉnh mà không ăn thì đi tìm Individual UV. Mở bảng Detailed Parameters của từng kênh map, tìm công tắc Individual UV đang bật và tắt nó đi. Đây là nguyên nhân số một của lỗi "chỉnh UV không có tác dụng". Model UV loạn thì bật Triplanar. Bật ở nhóm UV tổng, không bật lẻ từng kênh. Sau đó kéo Blend Amount để các đường nối hoà vào nhau. Bề mặt tự nhiên diện rộng thì thêm UV Randomizer. Bật cho mảng cỏ, mảng nước, mảng sỏi — mọi thứ mà mắt người dễ bắt được nhịp lặp. Cần sửa file gốc thì chuột phải vào ô map, chọn File Location. D5 mở thẳng thư mục chứa file. Lưu ý là tuỳ chọn này chỉ hoạt động với map do anh em nạp từ máy, không dùng được với model và vật liệu lấy từ thư viện asset hoặc đồng bộ sang từ phần mềm dựng hình. Mẹo và lưu ý Chỉnh UV trước khi chỉnh Roughness. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: nhiều lần anh em trong nhóm ngồi kéo Roughness cả buổi vì thấy sàn "trông sai", trong khi thủ phạm là texture bị phóng to gấp ba lần thực tế nên vân gỗ trở thành mảng loang. Cứ để tỷ lệ đúng trước, phần lớn cảm giác sai sẽ tự hết. Bật Individual UV thì phải bật đồng bộ. Nếu base color đã bật Individual UV và Triplanar thì normal map cũng phải bật y hệt với đúng thông số, nếu không hoạ tiết và độ nổi sẽ lệch nhau. Tài liệu D5 khuyến nghị cách làm đúng là không bật UV riêng cho từng kênh, mà dùng Triplanar ở nhóm UV chung của vật liệu. Triplanar không phải thuốc chữa bách bệnh. Nó không dùng được với sáu mẫu vật liệu đã liệt kê ở bảng trên, và nó cũng làm mất kiểm soát phương hoạ tiết. Với gạch, gỗ ván, tấm ốp có phương rõ ràng thì sửa UV ở khâu model vẫn cho kết quả sạch hơn. Đừng để hai vật liệu khác nhau chung một tên trong file gốc. Sang D5 chúng gộp làm một, chỉnh UV cho mảng này thì mảng kia đổi theo. Tách tên ngay từ SketchUp hay 3ds Max tốn ba mươi giây, tiết kiệm rất nhiều bực bội. Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện local. Một bộ đá, gỗ, kính đã chuẩn tỷ lệ dùng lại được cho cả năm dự án sau. Dùng kèm Ý nghĩa từng kênh map trước khi chỉnh tỷ lệ: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Lưu vật liệu đã chỉnh vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Displacement dùng UV theo cách khác: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Do you have this issue in D5 Render? (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) D5 Render Apply Custom Texture Tutorial For Beginner #mufasucad (Mufasu CAD) D5 Render Materials Tips and Tricks | Beginner's Guide (Architecture Inspirations) How to Create Realistic Materials in D5 Render 2.9 (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) How to edit materials in commercial archviz | Rhino and D5 Render (Trimanonymous) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách chỉnh map của vật liệu — định dạng map, không gian màu, bảng chỉnh map D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — hai tầng UV, Triplanar, UV Randomizer D5 Render Docs — Material — nhóm UV chung của vật liệu Poly Haven Textures — texture liền mạch, tiện để thử tỷ lệ Stretch]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/214/chỉnh-map-và-uv-tỷ-lệ-đúng-thực-tế-hết-co-kéo</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/214/chỉnh-map-và-uv-tỷ-lệ-đúng-thực-tế-hết-co-kéo</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa]]></title><description><![CDATA[Phối cảnh mặt tiền văn phòng dựng xong, đèn đủ, cây cối đủ, bấm render ra thì mảng kính curtain wall trông như tấm mica xám dán lên khung nhôm. Không phản chiếu trời, không thấy chiều sâu, mà cũng không trong. Đổi HDRI, kéo Transparency, đổi màu kính — vẫn vậy. Chuyện này lặp lại ở gần như mọi người mới dùng D5, và gần như luôn quy về ba nguyên nhân: model kính không có bề dày, kính bị dựng nhiều lớp, và đánh giá kính bằng khung hình đang chuyển động. Bài này đi hết từng cái, kèm cách nhận biết bằng mắt. Tính năng này giải quyết việc gì Kính trong D5 không dùng mẫu Custom mà dùng mẫu Transparent. Khác biệt cốt lõi: mẫu này tính khúc xạ, tức là nó cần biết ánh sáng đi vào và đi ra khỏi khối kính ở đâu. Với một khối kính đặc có hai mặt, engine tính được. Với một mặt phẳng đơn không bề dày — thứ mà 90% file kiến trúc gửi sang đều là như vậy — engine không có gì để tính, và kết quả là khúc xạ cùng phản xạ đều sai. D5 giải quyết bằng công tắc Thickness ngay trong mẫu Transparent: bật lên, engine giả lập tấm kính có bề dày, và mặt phẳng đơn cũng cho khúc xạ đúng. Đây là công tắc quan trọng nhất trong cả bài. Cần nói rõ giới hạn để anh em khỏi mất công tìm: D5 hiện không dựng phản xạ trên bề mặt kính nằm phía sau một lớp kính khác. Nghĩa là cửa sổ hai lớp, hộp kính, tủ kính lồng nhau sẽ không cho kết quả như V-Ray. Cách xử là bỏ bớt cấu trúc nhiều lớp, chỉ giữ một lớp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Curtain wall văn phòng nhìn từ ngoài. Đây là ca kinh điển của lỗi mặt phẳng đơn. Kiến trúc sư dựng vách kính bằng một face duy nhất cho nhẹ file. Sang D5 gán Transparent là hỏng ngay. Bật Thickness hoặc yêu cầu dựng hai mặt. Cửa sổ nhìn từ trong phòng ra. Lỗi hay gặp thứ hai: kính quá trong nên phòng không có bóng đổ, ảnh mất chiều sâu. Tài liệu D5 gợi ý hạ Transparency xuống một chút để kính bắt đầu tạo bóng — nghe ngược đời nhưng đúng, vì kính thật cũng cản một phần ánh sáng. Lan can kính ban công chung cư. Mảng này thường bị dựng thành ba lớp: kính, film, kính. Bỏ hai lớp trong, giữ một lớp rồi tăng Specular. Vừa đúng vừa nhẹ máy. Tủ kính, tủ rượu, vách kính nội thất. Nhóm này cần caustics để ra chất, và caustics chỉ chạy được ở mẫu Transparent, Water hoặc Custom. Chi tiết nằm ở bài về phản xạ và caustics. Cảnh resort ven biển có nhiều kính lớn. Ở Lotuz Studio, với loại cảnh này chúng tôi luôn kiểm hai thứ trước khi bàn tới ánh sáng: kính có bề dày chưa, và toạ độ model có bị đẩy xa gốc toạ độ không. Sửa hai chỗ này thường giải quyết được phần lớn cảm giác "kính nhìn giả". Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Material Template Mẫu vật liệu cho kính Transparent. Đây cũng là một trong ba mẫu hỗ trợ caustics Thickness Giả lập tấm kính có bề dày Bật để mặt phẳng đơn cho khúc xạ đúng. Cách gốc rễ hơn vẫn là dựng model hai mặt Specular Độ phản xạ của bề mặt phi kim Kính thuộc nhóm phi kim thông dụng, tài liệu nêu mức khoảng 0,5. Không đặt dưới 0,25 Refraction Khúc xạ của khối kính Có mặt trong bảng thông số của mẫu Transparent Roughness Nhám bề mặt, quyết định kính trong hay mờ Càng thấp phản xạ càng nét, càng cao phản xạ càng nhoè Transparency Độ trong của kính Hạ xuống một chút để kính tạo được bóng đổ Caustics Bật hiệu ứng hội tụ ánh sáng qua kính Mẫu Transparent hỗ trợ cả caustics phản xạ lẫn caustics khúc xạ. Phải bật đồng thời ở cả vật liệu và nguồn sáng Cách làm Kiểm model trước, chỉnh vật liệu sau. Mở danh sách tài nguyên cảnh, chọn khối kính, xem nó là khối đặc hai mặt hay mặt phẳng đơn. Nếu là mặt phẳng đơn, hoặc quay về phần mềm dựng hình cho nó bề dày, hoặc bật Thickness trong D5. Bỏ cấu trúc nhiều lớp. Nếu mảng kính đang có nhiều lớp chồng nhau, xoá bớt chỉ giữ một lớp. D5 không dựng phản xạ trên mặt kính nằm sau một lớp kính khác, giữ lại chỉ tốn máy mà không được gì. Tăng Specular. Đây là cách trực tiếp nhất để kính "hiện" ra trong ảnh. Kính là vật liệu phi kim, nên Specular mới là kênh điều khiển phản xạ chứ không phải Metallic. Kéo Metallic lên cho kính là sai hoàn toàn và sẽ cho ra mảng kim loại mờ. Hạ Transparency một chút. Kính trong tuyệt đối không đổ bóng, và trong ảnh kiến trúc thì mảng không có bóng luôn trông như lỗ thủng. Hạ nhẹ để nó bắt đầu có bóng. Kiểm bằng khung hình đứng yên, không kiểm lúc đang xoay camera. Đây là điểm rất nhiều người bỏ qua. D5 không dựng phản xạ nhiều lần giữa các mặt kính khi camera đang di chuyển; chỉ khi khung hình đứng yên nó mới tự tính, và lúc đó màu cùng độ trong của kính mới tham gia vào phép tính phản xạ. Tài liệu nói thẳng: preview chỉ gần với ảnh thật khi FPS đã ổn định. Ngoài ra, phản xạ kính với kính chỉ được tính đầy đủ khi xuất ảnh hoặc video. Kiểm chế độ hiển thị của preview. Nếu đang xem ở chế độ hiển thị đơn giản, kính sẽ hiện sai. Chuyển về chế độ hiển thị đầy đủ rồi mới đánh giá. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Kính có vệt sọc nhấp nháy chạy dọc bề mặt. Nguyên nhân không nằm ở vật liệu mà ở toạ độ model bị đẩy quá xa gốc toạ độ (0,0,0). Đây là bệnh cố hữu của file nhận từ khảo sát hoặc file có toạ độ địa lý thật. Cách sửa: chọn model trong danh sách tài nguyên cảnh rồi đưa toạ độ về 0 ở thanh bên phải. Không sửa thì ảnh xuất ra vẫn còn sọc, và không có thông số vật liệu nào cứu được. Kính lúc xoay camera thì đẹp, dừng lại thì đổi hẳn. Đây không phải lỗi, đây là cơ chế. Phản xạ nhiều lần giữa các khối trong suốt chỉ được tính khi khung hình đứng yên. Kết luận thực dụng: đừng chốt thông số kính khi đang rê chuột. Kính khúc xạ ngược, nhìn xuyên qua thấy hình méo lạ. Gần như chắc chắn là model một mặt. Dựng hai mặt là cách sạch nhất, bật Thickness là cách nhanh nhất. Cây ở xa không hiện trong phản xạ kính. Đây là giới hạn có chủ đích để giữ tốc độ. Với cây cỏ đặt bằng công cụ vẽ hàng loạt của thư viện D5, phạm vi hiện trong phản xạ bị giới hạn theo khoảng cách tới camera: nhóm cây khoảng 150 m ở cả preview lẫn output, nhóm cỏ khoảng 50 m; còn model nằm phía trước camera nhưng ngoài khung hình thì khoảng 150 m ở preview và 900 m khi xuất. Từ phiên bản 3.0 anh em nới được bằng Cull Distance of Outside the Viewport. Lưu ý quan trọng: tuỳ chọn này hiện chỉ tác động lên cây, không tác động lên cỏ. Muốn cỏ cũng được tính như cây thì phải sửa file Engine.ini nằm trong %LOCALAPPDATA%\d5_immerse\Saved\Config\Windows, thêm mục [/Script/Engine.RendererSettings] với dòng r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.LowScaleRadiusThreshold=1, lưu lại rồi khởi động lại D5. Đây là thao tác nâng cao, nên sao lưu file trước khi sửa. Kinh nghiệm rút gọn thời gian. Ở Lotuz Studio, khi nhận file có nhiều kính, chúng tôi tạo sẵn một vật liệu kính chuẩn rồi lưu vào thư viện local, dự án sau chỉ việc gán lại. Vì khâu tốn thời gian nhất không phải kéo thanh trượt, mà là dò lại xem model đã đủ bề dày chưa. Dùng kèm Hiểu Specular và Metallic trước khi chỉnh kính: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Caustics qua kính và mặt nước: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu Lưu vật liệu kính chuẩn vào thư viện dùng lại: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Dựng ánh sáng cho cảnh nhiều kính: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Best Glass Material in D5 Render | Archviz Tutorial (D5 Official) The Secret to Realistic Glass in D5 Render (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) Mastering D5 Render Materials - Episode 1 (Glass) - English Subtitled (Neutron Viz Academy) How to Create Realistic Glassware with Caustics？ (D5 Official) How to create realistic interiors using D5 Render | Full tutorial (ArchAdemia) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Vì sao hiệu ứng kính không rõ hoặc bất thường — trang gốc của toàn bộ nội dung bài này D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Transparent — bộ thông số riêng của mẫu kính D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — vì sao Specular mới là kênh điều khiển phản xạ của kính D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện để kính tạo được vệt sáng hội tụ]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/215/kính-trong-d5-vì-sao-kính-nhìn-giả-và-cách-sửa</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/215/kính-trong-d5-vì-sao-kính-nhìn-giả-và-cách-sửa</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu]]></title><description><![CDATA[Hai ảnh nội thất cùng model, cùng đèn, cùng góc máy. Một ảnh trông như catalogue nội thất thật, ảnh kia trông như phối cảnh sinh viên. Đem so từng chi tiết thì hình học y hệt, khác nhau ở chỗ mặt bàn đá trong ảnh thứ nhất hắt lại mờ mờ hình cái bình, còn ảnh thứ hai thì mặt bàn bóng loáng như gương nhựa. Đó là phản xạ. Và nếu trong cảnh có ly thuỷ tinh hay hồ bơi, thứ tách hẳn hai ảnh ra là caustics — những vệt sáng hội tụ do ánh sáng đi qua vật trong suốt. Tính năng này giải quyết việc gì Phản xạ trong D5 do hai kênh quyết định: Specular điều khiển phản xạ mạnh hay yếu, Roughness điều khiển phản xạ nét hay nhoè. Người mới hay gộp hai khái niệm này làm một rồi đi tìm một thanh trượt "độ bóng" không tồn tại. Specular chỉ có tác dụng với vật liệu phi kim. Bản chất nó điều khiển F0 — tỷ lệ ánh sáng dội lại khi tia sáng đập vuông góc bề mặt. Đây là hệ quả của hiện tượng Fresnel: nhìn thẳng góc vào bề mặt thì thấy phản xạ yếu nhất, nhìn càng xiên thì càng mạnh, giống như đứng bên hồ nước. Caustics là vệt sáng hội tụ khi ánh sáng xuyên qua hoặc dội khỏi bề mặt cong trong suốt: đáy hồ bơi, mặt bàn dưới chân ly rượu, sàn dưới lan can kính. Nó không phải hiệu ứng trang trí — nó là thứ làm não người xem tin rằng vật kia thật sự là thuỷ tinh chứ không phải nhựa. Giới hạn cần biết trước: caustics chỉ chạy được ở ba mẫu vật liệu, chỉ nhận một số loại nguồn sáng, và nó làm tăng chi phí render. Không phải cảnh nào cũng nên bật. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Mặt bàn đá và sàn granite nội thất. Đây là chỗ Specular ăn tiền nhất. Đá là phi kim, Metallic giữ 0, tăng Specular để mặt đá bắt được hình phản chiếu mờ của đồ vật xung quanh. Thấy phản xạ hơi gắt thì tăng Roughness cho nó nhoè bớt, đừng hạ Specular. Hồ bơi resort chụp từ trên cao. Ca dùng caustics rõ ràng nhất: mẫu vật liệu Water, bật caustics ở cả vật liệu lẫn mặt trời, chỉnh Caustics Intensity cho vệt sáng đáy hồ đủ đọc mà không cháy. Ly, bình, đèn thuỷ tinh trong ảnh nội thất cận cảnh. Mẫu Transparent, dùng đèn điểm hoặc đèn spot, bật caustics cả hai đầu. Đây là loại cảnh mà caustics đáng đồng tiền nhất vì vật thể nhỏ, khu vực ảnh hưởng hẹp, chi phí render không tăng nhiều. Sàn gỗ và tường sơn. Ngược lại, đây là nhóm phải kìm tay. Sàn gỗ phủ dầu vẫn có phản xạ nhưng rất nhoè; tường sơn nước thì gần như không. Lan can kính ban công dưới nắng chiều. Caustics phản xạ từ mảng kính hắt lên trần và tường tạo ra những vệt sáng rất đặc trưng. Ở Lotuz Studio, với cảnh ban công hướng tây chúng tôi hay bật caustics cho riêng mảng kính rồi kéo Softness lên để vệt sáng mềm, vì để cứng quá thì nhìn giống lỗi render hơn là ánh sáng thật. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Khoảng dùng theo tài liệu D5 Specular Phản xạ của vật liệu phi kim, quy về F0 0 đến 1 tương ứng tuyến tính F0 0% đến 8%. Specular 0,5 tương đương F0 4% Specular — khoảng làm việc Phần lớn vật liệu phi kim F0 từ 2% đến 5%, tức Specular 0,25 đến 0,625. Không đặt dưới 0,25 Specular — theo vật liệu Các mức nêu đích danh trong tài liệu Nước 0,25 · kính và nhựa khoảng 0,5 · đá quý và ngọc 1,0 Roughness Nhám vi mô, quyết định phản xạ nét hay nhoè Càng thấp càng gần phản xạ gương, càng cao càng nhoè. Là nghịch đảo của glossiness Caustics — vật liệu Bật hiệu ứng ở phía vật liệu Chỉ có ở ba mẫu Custom, Transparent và Water. Custom chỉ có caustics phản xạ; Transparent và Water có cả phản xạ lẫn khúc xạ Caustics — nguồn sáng Bật hiệu ứng ở phía đèn Bốn loại đèn cơ bản cùng mặt trời của Geo Sky và HDRI-Sun Caustics Intensity Hệ số nhân độ sáng của vệt caustics Giá trị càng cao vệt càng sáng Softness Độ mềm của vệt caustics Chỉ có tác dụng khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 Số nguồn sáng bật caustics Giới hạn kỹ thuật Tối đa 64 nguồn sáng cùng lúc Cách làm Phần phản xạ Xác định vật liệu là kim loại hay không. Nếu là phi kim thì Metallic giữ 0 và mọi việc điều khiển phản xạ dồn vào Specular. Nếu là kim loại thì Metallic bằng 1, và lúc đó Specular vô hiệu. Đặt Specular trong khoảng hợp lý. Với đại đa số vật liệu kiến trúc phi kim, khoảng 0,25 đến 0,625 là vùng đúng vật lý. Đặt thấp hơn 0,25 thì bề mặt gần như không phản xạ và ảnh sẽ bệt. Dùng Roughness để chỉnh cảm giác bề mặt. Muốn mặt đá "sâu" thì hạ Roughness cho phản xạ nét hơn; muốn sàn gỗ dịu thì nâng Roughness. Roughness map cho kết quả tốt hơn một giá trị đơn, vì bề mặt thật không bao giờ nhám đều. Đừng động vào Metallic. Tài liệu D5 nói rất rõ về lỗi này: nhiều người tăng Metallic cho đá hoa cương hoặc tường để "có phản xạ hơn", kết quả là vật liệu trông nhờn và bóng dầu, cả khung hình bị kéo xuống theo. Phần caustics Chọn đúng mẫu vật liệu. Chỉ Custom, Transparent và Water mới có caustics. Nếu vật liệu đang là mẫu khác thì phải đổi mẫu trước, không có cách nào khác. Bật Caustics ở vật liệu. Tìm công tắc Caustics trong bảng Inspector của vật liệu và bật lên. Bật Caustics ở nguồn sáng — bước hay bị quên nhất. Caustics chỉ hiện khi bật đồng thời ở cả vật liệu lẫn nguồn sáng. Chỉ bật một đầu thì không có gì xảy ra, và đây là lý do số một khiến anh em ngồi tìm mãi không hiểu vì sao không thấy vệt sáng. Chỉnh Intensity và Softness. Intensity là hệ số nhân độ sáng của vệt. Softness làm vệt mềm đi, nhưng nó chỉ ăn khi bán kính nguồn sáng lớn hơn 0 — đèn điểm bán kính bằng 0 thì kéo Softness không thấy gì đổi. Nhớ là hình dạng vệt phụ thuộc vào model. Tài liệu ghi rõ: hình thái vệt caustics chịu ảnh hưởng của độ lồi lõm của model và của normal map. Muốn vệt đẹp thì mặt nước phải có sóng, ly thuỷ tinh phải có thành cong — mặt phẳng tuyệt đối cho ra vệt phẳng và nhạt. Mẹo và lưu ý — sai ở đâu thì ảnh hỏng thế nào Tăng Metallic thay vì tăng Specular. Triệu chứng: đá, tường, bê tông trông như bọc nilon ướt, màu bị đục và tối lại vì base color chuyển thành màu phản xạ kim loại. Đây là lỗi phá ảnh nặng nhất trong toàn bộ hệ PBR và cũng là lỗi khó tự nhận ra nhất, vì trên preview nhỏ nó chỉ "hơi lạ". Specular cao kèm Roughness thấp cho mọi bề mặt. Triệu chứng: cả căn phòng như lát gương, ảnh loạn phản xạ, mắt người xem không biết nhìn vào đâu. Trong một cảnh nội thất thật, số bề mặt phản xạ nét chỉ nên đếm trên đầu ngón tay. Caustics bật một đầu. Triệu chứng: không có gì xảy ra cả. Kiểm lại cả vật liệu lẫn đèn. Caustics mặt trời nhấp nháy trên preview. Đây không phải lỗi. Tài liệu ghi rõ: caustics từ mặt trời rất tốn tài nguyên nên D5 chấp nhận cho nó hơi nhấp nháy ở preview, nhưng ảnh xuất ra sẽ đứng yên. Đừng ngồi chỉnh cả buổi để hết nhấp nháy trên preview. Caustics xung đột với UV riêng và Triplanar trên vật liệu trong suốt. Tài liệu nêu rõ điều này. Nếu mảng kính của anh em đang bật Individual UV hoặc Triplanar mà caustics không ra, đây là chỗ cần kiểm. Bật caustics cho hàng loạt đèn là cách nhanh nhất để giết thời gian render. Giới hạn kỹ thuật là 64 nguồn sáng cùng lúc, nhưng giới hạn thực dụng thấp hơn nhiều. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio: chỉ bật cho đúng nguồn sáng đang tạo ra vệt mà người xem sẽ nhìn thấy, thường là một tới hai đèn cho cảnh nội thất và riêng mặt trời cho cảnh hồ bơi. Bật xong thì chốt góc máy luôn, đừng bật rồi còn xoay camera tìm bố cục. Dùng kèm Nền tảng Specular, Roughness và Metallic: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vật liệu kính và công tắc Thickness: Kính trong D5: vì sao kính nhìn giả và cách sửa Chọn và đặt nguồn sáng để caustics có chỗ bám: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to Create Realistic Caustics in Rendering | Glassware, Be Water Lamp, Swimming Pool (D5 Official) CAUSTICS for D5 Render ARE HERE! (Detailed Tutorial) (The Rendering Essentials) How to create caustics in D5 Render (Neutron Viz Academy) D5 Render 2 5 Overview Tutorial How to use Real time Caustics, Section, Presets, SketchUp LiveSync (YOGA4ARCH) TUTORIAL D5 RENDER - Tips Membuat Efek Caustics pada Object di D5 Render (Bahasa) (BEIN STUDIO) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách kiểm soát phản xạ của vật liệu — quan hệ Specular với F0 và cảnh báo về Metallic D5 Render Docs — Cách tạo hiệu ứng caustics — điều kiện bật, thông số và giới hạn D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Water — mẫu dùng cho hồ bơi và mặt nước D5 Render Docs — Material — bảng thông số gốc của Specular và Roughness]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/216/phản-xạ-và-caustics-hai-thứ-làm-ảnh-render-có-chiều-sâu</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/216/phản-xạ-và-caustics-hai-thứ-làm-ảnh-render-có-chiều-sâu</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map]]></title><description><![CDATA[Mảng tường đá chẻ ở sảnh khách sạn, camera đặt sát, ánh sáng xiên từ đèn hắt tường. Normal map đã cắm, Normal Intensity đã kéo hết cỡ, nhưng nhìn kỹ vẫn thấy sai: viền ngoài của mảng đá vẫn là một đường thẳng tắp, bóng đổ giữa các viên không có chiều sâu, và khi camera đi ngang thì đá không "chuyển" như vật thể ba chiều. Đó là lúc normal map hết đất diễn và phải chuyển sang Displacement. Bài này nói khi nào đáng đổi, đổi thế nào, và cái giá phải trả. Tính năng này giải quyết việc gì Normal map chỉ đánh lừa cách bề mặt nhận sáng — hình học vẫn phẳng. Displacement thì tác động thật vào hình dạng. D5 có hai mức: Displacement thị sai — mức nhẹ, làm bề mặt trông lồi lõm khi nhìn nghiêng mà không đụng vào lưới model. Trước đây D5 chỉ có mức này. True Displacement — mức thật, sửa trực tiếp cấu trúc hình học của model để bề mặt lồi lõm đúng nghĩa. Đây là tính năng mới hơn và là lý do chính để đọc bài này. Mẫu vật liệu Displacement còn thêm một kênh rất hữu dụng cho kiến trúc là Opacity Map — dùng để cắt vật liệu theo vùng, tạo bề mặt rỗng và không đều. Tài liệu D5 nêu đúng những ứng dụng mà dân diễn hoạ Việt Nam hay gặp: hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre. Thông số đặc thù duy nhất của mẫu này là Height, thường được định nghĩa bằng một height map. Quy ước rất đơn giản: trắng là phần lồi, đen là phần lõm. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Tường đá chẻ, đá ong, gạch trần ở cận cảnh. Đây là ca kinh điển. Chỉ đáng dùng True Displacement khi camera đứng gần đủ để thấy đường viền của mảng tường. Ở khoảng cách phối cảnh tổng thể thì normal map cho kết quả không khác mấy mà nhẹ hơn nhiều lần. Địa hình dốc, ruộng bậc thang, bãi cỏ lượn sóng. Height map là cách nhanh nhất để tạo địa hình mà không phải dựng lưới trong phần mềm 3D. Tài liệu D5 dùng đúng ví dụ này: nạp sẵn height map để định nghĩa địa hình. Hàng rào cây xén và vách đan tre. Đây là chỗ Opacity Map thay được cả buổi dựng model. Một tấm phẳng cộng opacity map cho ra vách đan có khe hở thật, ánh sáng lọt qua đúng chỗ. Mặt tiền lam gạch bông gió. Cùng nguyên lý với vách đan tre, nhưng lưu ý là nếu người xem nhìn xuyên qua lam ở góc hẹp thì vẫn nên dựng model thật, vì phần cắt bằng opacity không có bề dày. Sân vườn lát đá tự nhiên. Ở Lotuz Studio, với cảnh sân vườn nhìn từ tầm mắt người, chúng tôi thường bật True Displacement cho riêng mảng lối đi gần camera và giữ normal map cho phần xa. Cách này lấy được phần lớn cảm giác thật mà không đội thời gian render lên gấp nhiều lần. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Height Độ cao lồi lõm, thường lấy từ height map Trắng là phần lồi, đen là phần lõm Opacity Map Bản đồ cắt vật liệu theo vùng Tạo bề mặt rỗng, không đều cho hàng rào cây xén, hàng rào gỗ, bề mặt đan tre True Displacement Công tắc bật displacement thật, sửa hình học model Nằm trong nhóm More Settings. Nếu kênh Height chưa có map thì nút More không hiện ra Subdivision Level Số lần chia nhỏ lưới Càng cao chi tiết càng mịn, nhưng tăng số mặt, tăng bộ nhớ và tăng thời gian render. Đặt quá tay có thể gây thoát ứng dụng bất ngờ Vertical Offset Bù trừ vị trí model theo phương đứng Thuật toán hiện tại đẩy bề mặt lên theo chiều dương của pháp tuyến, nên model đặt trên nền sẽ bị nhô lên. Dùng thông số này kéo model về đúng cao độ, không bị lơ lửng cũng không cắm xuyên nền Maintain Continuity Giữ kết cấu khối kín và liền Tránh model bị nứt hoặc thủng lỗ sau khi displacement Remesh Dựng lại lưới trước khi chia nhỏ Tắt thì chia nhỏ theo lưới gốc, bật thì chia nhỏ theo lưới đã dựng lại. Dùng cho model có topology xấu, tam giác lộn xộn Cách làm Đổi mẫu vật liệu sang Displacement. Thông số Height chỉ xuất hiện ở mẫu này. Nạp height map vào kênh Height. Chưa có map thì nút More Settings sẽ không hiện, và anh em sẽ không tìm thấy công tắc True Displacement ở đâu cả. Đây là bẫy đầu tiên và cũng là câu hỏi hay gặp nhất về tính năng này. Kiểm không gian màu của height map. Height map là dữ liệu độ cao chứ không phải màu, nên nó không thuộc nhóm phải để sRGB như base color và AO. Bật True Displacement trong More Settings. Sau khi bật, nhóm thông số riêng mới hiện ra. Đặt Subdivision Level vừa đủ. Bắt đầu từ mức thấp rồi tăng dần tới khi hình dáng đủ đọc, đừng nhảy thẳng lên mức cao nhất. Mỗi nấc là một lần nhân số mặt của model. Chỉnh Vertical Offset để model chạm nền. Vì displacement đẩy bề mặt lên theo pháp tuyến, mảng sân hoặc mảng tường sẽ nhô lên khỏi vị trí cũ. Kéo Vertical Offset xuống cho tới khi nó khớp lại với các khối xung quanh. Bật Maintain Continuity nếu thấy nứt. Nhất là với khối kín như bồn hoa, bậc thềm, khối trang trí — thiếu tuỳ chọn này thì các mặt tách nhau ra thành khe hở. Bật Remesh nếu model có topology xấu. Tài liệu nói rõ mục tiêu của việc dựng lại lưới là sửa khuyết tật của lưới gốc chứ không sửa cấu trúc model, nên nó không thay được việc dựng hình cẩn thận từ đầu. Mẹo và lưu ý Model LiveSync không dùng được True Displacement. Đây là giới hạn quan trọng nhất phải nhớ, và nó đánh đúng vào quy trình phổ biến nhất ở Việt Nam là dựng hình bên SketchUp rồi đồng bộ thẳng sang D5. Công tắc sẽ bị làm mờ. Muốn dùng thì vào danh sách tài nguyên cảnh, chuột phải lên model rồi chuyển nó thành model không đồng bộ thời gian thực. Đổi lại là từ đó về sau model đó không tự cập nhật khi anh em sửa bên phần mềm dựng hình nữa — nên hãy chuyển ở bước cuối, khi hình học đã chốt. Đặt Subdivision Level quá tay có thể làm D5 thoát đột ngột. Tài liệu cảnh báo thẳng chuyện này. Với cảnh lớn, hãy tăng từng nấc và lưu file trước mỗi lần tăng. Nhìn kỹ đường viền chứ đừng nhìn giữa mảng. Cách phân biệt normal map với displacement thật nhanh nhất: nhìn vào silhouette. Normal map cho viền phẳng, displacement cho viền răng cưa theo đúng hình lồi lõm. Nếu trong khung hình của anh em không có chỗ nào thấy viền, thì displacement thật gần như không đáng tiền. Displacement và cỏ không đi cùng nhau ở nhóm UV. Mẫu Displacement nằm trong danh sách không hỗ trợ Triplanar và không hỗ trợ UV Randomizer, nên nếu anh em quen dùng Triplanar để cứu UV loạn thì ở đây phải xử lý UV trước ở phần mềm dựng hình. Cân nhắc chi phí thật. Với ảnh tĩnh một góc thì tăng thời gian render vài phút là chấp nhận được. Với phim 3D thì nhân số khung hình lên, và lúc đó câu hỏi không còn là "đẹp hơn không" mà là "có kịp deadline không". Dùng kèm So sánh với normal map và các kênh PBR khác: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Vì sao mẫu Displacement không dùng được Triplanar: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cỏ và địa hình dùng mẫu riêng: Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) True Displacement is coming to D5 3.0! Facade material tips: glass, stucco, stone, and polycarbonate (D5 Official) Real-time true displacement with tips to fix messy UV and model topology in one click! (D5 Official) D5 Render | Displacement Maps (D5 Official) Using DISPLACEMENT MAPS in D5 Render! More Realistic Materials! (The Rendering Essentials) D5 RENDER - CUSTOM DISPLACEMENT MAPS (Clearstory Imaging) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Mẫu vật liệu Displacement — Height, Opacity Map và toàn bộ thông số True Displacement D5 Render Docs — Material — so sánh với kênh Normal và cách D5 tự sinh normal D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — danh sách mẫu không hỗ trợ Triplanar và UV Randomizer Poly Haven Textures — nhiều bộ texture kèm sẵn height map để thử displacement]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/217/displacement-khi-nào-cần-bump-3d-thật-thay-vì-normal-map</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/217/displacement-khi-nào-cần-bump-3d-thật-thay-vì-normal-map</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát]]></title><description><![CDATA[Phối cảnh tổng thể khu nhà phố, phần cảnh quan chiếm nửa khung hình. Gán vật liệu cỏ vào mảng sân, cỏ mọc lên đúng một nút bấm — nhưng viền sân thì trọc lóc, chỗ vát góc thì cỏ dựng đứng chổng ngược, và khi chuyển sang khung nhìn từ trên xuống dạng chiếu thẳng thì cỏ biến mất, chỉ còn mảng xanh bẹt. Cỏ trong D5 dễ bật mà khó thuần. Bài này đi qua bộ thông số của mẫu Grass và sáu tình huống trục trặc mà anh em gần như chắc chắn sẽ gặp. Tính năng này giải quyết việc gì Mẫu vật liệu Grass biến một mặt phẳng bất kỳ thành thảm cỏ có hình khối thật. Không phải texture cỏ dán lên sàn — là những cọng cỏ được sinh ra theo bề mặt, có chiều cao, có bóng đổ, đón sáng như vật thể ba chiều. So với cách cũ là rải hàng nghìn model cỏ bằng công cụ scatter, cách này nhanh hơn nhiều lần và nhẹ hơn cho những mảng cỏ diện tích lớn. Điểm cần hiểu về cơ chế: các thông số của mẫu Grass tác động lên cả cọng cỏ lẫn mặt nền bên dưới. Base Color quyết định màu của cả hai; Normal điều khiển độ gồ ghề của nền dưới cỏ; Specular và Roughness áp cho cả cỏ lẫn nền. Chỉ riêng Height là dành riêng cho cỏ. Cách làm cho ra kết quả tự nhiên nhất, và cũng là khuyến nghị trong tài liệu D5: cắm một texture cỏ vào ô Base Color Map. Cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture đó, cho ra thảm cỏ có sắc độ loang tự nhiên thay vì một mảng xanh đều tăm tắp. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Sân vườn biệt thự nhìn từ tầm mắt người. Đây là chỗ Height quan trọng nhất. Cỏ sân vườn được cắt tỉa nên phải để thấp; để cao là thành bãi cỏ hoang, sai hoàn toàn tinh thần của một khu ở cao cấp. Phối cảnh tổng thể khu quy hoạch nhìn từ trên cao. Diện tích cỏ ở đây rất lớn, và vấn đề chuyển từ chất lượng sang tốc độ. Đây là lúc phải vào Preference chỉnh Cull Distance cho hợp lý, nếu không preview sẽ lag tới mức không xoay được camera. Dải phân cách và mảng cỏ ven đường. Mảng dài và hẹp là dạng khó nhất với thuật toán sinh cỏ, vì tỷ lệ đường viền trên diện tích rất cao. Nếu bản D5 của anh em còn ở đời cũ thì mép sẽ bị thưa. Sân thượng, ban công có mảng cỏ nhân tạo. Mảng nhỏ, sát camera, thường nằm cạnh sàn gỗ. Ở đây nên hạ Height thật thấp và tăng Roughness, vì cỏ nhân tạo không bóng như cỏ thật. Kinh nghiệm ở Lotuz Studio với cảnh tổng thể. Với phối cảnh khu quy hoạch, chúng tôi thường dùng mẫu Grass cho toàn bộ mảng xanh nền, rồi chỉ rải model cỏ bụi thật ở vài vị trí gần camera nhất. Mắt người xem chỉ soi vào chỗ gần; phần xa chỉ cần đúng màu và đúng sắc độ là đủ, và cách này tiết kiệm rất nhiều thời gian preview khi còn đang tìm góc. Thông số chính Thông số Ý nghĩa Ghi chú theo tài liệu D5 Base Color / Base Color Map Màu của cả mặt nền lẫn cọng cỏ Nên cắm texture cỏ vào ô Base Color Map, cỏ sinh ra sẽ tự lấy màu từ texture cho ra thảm cỏ tự nhiên Normal Độ gồ ghề của mặt nền bên dưới cỏ Chỉ tác động lên nền, không tác động lên cọng cỏ Specular Độ phản xạ của cỏ và của nền Áp cho cả hai Roughness Độ nhám của cỏ và của nền Ảnh hưởng tới độ nhoè của phản xạ Height Chiều cao cọng cỏ sinh ra tự động Thông số riêng của mẫu Grass Preview Cull Distance Khoảng cách bắt đầu lược bớt trong preview 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ làm preview thời gian thực bị lag Output Cull Distance Khoảng cách lược bớt khi xuất ảnh 20 đến 9999 mét. Đặt lớn sẽ kéo dài thời gian xuất. Phải lớn hơn hoặc bằng Preview Cull Distance Diện tích tối đa mỗi lần gán Giới hạn kỹ thuật 25 km² cho mỗi vùng áp dụng Cách làm Kiểm chiều pháp tuyến của mặt trước khi gán. Đây là bước bị bỏ qua nhiều nhất và cũng là nguyên nhân số một của lỗi "gán cỏ mà không mọc". Tài liệu nói rõ: cỏ địa hình chỉ sinh ra trên mặt thuận chiều pháp tuyến. Mặt bị lật thì gán bao nhiêu lần cũng vô ích. Đổi mẫu vật liệu sang Grass. Cắm texture cỏ vào Base Color Map. Đừng chỉ chọn một màu xanh trong bảng màu. Texture cho ra sắc độ loang, mà loang là thứ làm thảm cỏ trông thật. Đặt Height theo loại cỏ trong thiết kế. Cỏ sân vườn cắt tỉa thì thấp, cỏ tự nhiên ven hồ thì cao hơn. Height là thông số dễ đặt quá tay nhất — cứ hạ xuống rồi tăng dần. Chỉnh Specular và Roughness. Cỏ thật có phản xạ nhẹ ở mặt lá. Để Specular quá thấp thì thảm cỏ trông như thảm nhung, quá cao thì trông như cỏ nhựa. Vào Preference mục Rendering để đặt Cull Distance. Có hai giá trị riêng cho preview và cho ảnh xuất. Nguyên tắc bắt buộc: giá trị output phải lớn hơn hoặc bằng giá trị preview, nếu không ảnh xuất ra sẽ khác với thứ anh em nhìn thấy. Thiết lập này được lưu theo file. Mẹo và lưu ý — sáu trục trặc hay gặp Cỏ thưa dần ở mép mảng. Thuật toán ở các bản trước 2.7 khó bám sát cạnh của model diện tích nhỏ, và cách chữa hồi đó là rải thêm model cỏ bụi lấy từ thư viện D5 ở nhóm Nature, mục Other Herbs. Bản 2.7 đã cải thiện thuật toán rải và cắt biên để bám sát cạnh model, đồng thời làm màu cỏ tươi hơn và dày hơn khi nhìn từ trên cao. Cỏ bị dựng đứng, nhô lên khỏi mặt nền. Nguyên nhân nằm ở model: mặt có vát cạnh hoặc bề mặt không phẳng đều. Đây là lỗi phải sửa ở khâu dựng hình, không có thông số nào trong D5 chữa được. Cỏ ở xa không hiện, chỉ còn mảng màu bẹt trên preview. Đây là cơ chế cố ý để giữ tốc độ thời gian thực, và ảnh xuất ra vẫn có cỏ đầy đủ. Muốn thấy trên preview thì nới Preview Cull Distance, đổi lại là preview sẽ nặng hơn. Gán cỏ mà không mọc gì cả. Kiểm chiều pháp tuyến của mặt. Đây là nguyên nhân gần như duy nhất. Cỏ biến mất ở khung nhìn chiếu thẳng. Ở các khung nhìn dạng chiếu thẳng như mặt bằng hay mặt đứng, cỏ địa hình không hiện, chỉ còn base color map. Tài liệu ghi đây là hạn chế đã biết của phiên bản hiện tại và khuyến nghị tránh dùng cỏ địa hình cho các khung nhìn dạng này. Cần mặt bằng cảnh quan thì dùng texture cỏ thường hoặc rải model cỏ. Báo lỗi không gán được vì diện tích quá lớn. Phiên bản hiện tại giới hạn mỗi vùng áp dụng cỏ địa hình ở mức 25 km². Với phối cảnh quy hoạch diện rộng, hãy chia mảng cỏ thành nhiều khối nhỏ hơn ngay từ phần mềm dựng hình. Mẫu Grass không dùng được Triplanar. Nếu model nền có UV lộn xộn thì phải xử lý UV trước, vì ở mẫu này không có đường tắt. Dùng kèm Xử lý UV cho mặt nền trước khi gán cỏ: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cây cỏ và model cảnh quan trong thư viện asset: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Ánh sáng cho cảnh ngoại thất nhiều mảng xanh: Ánh sáng trong D5 — thứ tự dựng sáng cho một cảnh kiến trúc Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) How to render realistic grass/lawn using the D5 Scatter tool (D5 Official) 3 Levels of Grass in D5 Render: Basic, Advanced, Photorealistic (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) How to make realistic Grass in D5 Render (Archi Quests) Fix Grass in D5 Render! (ViaRender) D5 Render Customize Grass (ViaRender) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Cách đặt cỏ và mọc cỏ một nút — thông số mẫu Grass và toàn bộ mục hỏi đáp trong bài này D5 Render Docs — Material — danh sách mẫu vật liệu và ý nghĩa từng kênh D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến — nhóm model cây cỏ dùng để rải thêm ở vùng gần camera D5 Render Docs — Chỉnh UV và vì sao chỉnh UV không có tác dụng — vì sao mẫu Grass không hỗ trợ Triplanar]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/218/cỏ-trong-d5-mọc-cỏ-một-nút-và-cách-kiểm-soát</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/218/cỏ-trong-d5-mọc-cỏ-một-nút-và-cách-kiểm-soát</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý]]></title><description><![CDATA[Deadline còn hai ngày, cảnh nội thất căn hộ thiếu đúng một bộ bàn ăn, mấy chậu cây và một tấm HDRI chiều tà. Người mới sẽ mở trình duyệt đi tìm model, tải về, import, sửa vật liệu, sửa tỷ lệ — mất cả buổi. Người làm lâu mở thư viện của D5, gõ từ khoá, bấm hai cái là xong. Chênh lệch đó không nằm ở tay nghề dựng hình mà ở việc có thuộc thư viện hay không. Tính năng này giải quyết việc gì Bấm nút Assets trên thanh điều hướng (phím tắt M) để mở thư viện. Nó chia làm hai tab: Online Assets lấy từ đám mây, và Local Assets là kho riêng của anh em ở máy. Thư viện trực tuyến gồm sáu nhóm: Models, Materials, Particles, HDRI, Scatter và Terrain. Toàn bộ nằm trên đám mây, phải tải về mới dùng được trong project, và được cập nhật không theo lịch cố định. Ý nghĩa thực dụng: anh em không cần đi gom model rời rạc từ nhiều nguồn nữa. Quan trọng hơn, model trong thư viện đã có sẵn vật liệu PBR đúng chuẩn của engine, không phải bộ vật liệu lạ phải sửa lại từ đầu như khi import file ngoài. Giới hạn phải biết trước: một phần lớn model chỉ dùng được với tài khoản Pro. Model bị làm mờ nghĩa là chỉ dành cho Pro, và nếu đưa vào cảnh bằng tài khoản thường thì asset sẽ hiện chữ watermark. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Phối cảnh ngoại thất nhà phố thiếu cây xanh. Nhóm Plants là chỗ đến đầu tiên: đặt lẻ từng cây, hoặc vẽ hàng loạt bằng công cụ plant tool. Phần lớn cây theo hệ thống gió nên có chuyển động, một số ít là model 2D luôn quay mặt về camera. Nhóm nhân vật và xe cũng vậy — đa số là model 3D động, chỉ chuyển động khi bật chế độ động hoặc khi ở chế độ video có keyframe. Toà nhà cao tầng cần cửa sổ có nội thất bên trong. Đây là nhóm bị bỏ quên nhiều nhất và cũng hữu dụng nhất cho diễn hoạ kiến trúc Việt Nam: Interior Parallax. Là các asset cửa sổ có chiều sâu giả lập cho công trình thương mại, chung cư, văn phòng. Chỉnh được độ sáng tổng thể, bật tắt nguồn sáng bên trong, kiểm soát độ sâu và trạng thái hiển thị của các chi tiết phụ. Nó xoá luôn phần việc dựng nội thất chỉ để nhìn qua cửa kính. Mặt đường, tường cũ, vệt nước, vệt bẩn. Nhóm Decals gồm vạch kẻ đường, tường hư hỏng, vệt nước, hình vẽ bậy — dán lên bề mặt bất kỳ trong cảnh. Đây là cách rẻ nhất để một mảng bê tông phẳng lì trông như đã tồn tại vài năm. Cảnh quan diện rộng. Nhóm Scatter cung cấp preset đi kèm công cụ rải, nhóm Terrain cho địa hình gán được bằng một cú click. Ở Lotuz Studio, với phối cảnh tổng thể khu quy hoạch, chúng tôi thường bắt đầu từ preset Scatter rồi mới tinh chỉnh mật độ, vì dựng từ con số không luôn tốn thời gian hơn mà kết quả cũng không hơn. Thông số chính Mục Nội dung Ghi chú theo tài liệu D5 Mở thư viện Nút Assets trên thanh điều hướng Phím tắt M Ẩn hiện bảng thông tin asset Bật tắt trong menu More của thư viện Phím tắt Ctrl+Alt+\ Sáu nhóm asset trực tuyến Models, Materials, Particles, HDRI, Scatter, Terrain Lưu trên đám mây, phải tải về mới dùng Tìm theo thẻ Gõ từ khoá rồi chọn một thẻ trong kết quả Chỉ hiện nội dung của thẻ đã chọn. Gõ xong bấm Enter thì hiện toàn bộ nội dung liên quan Tìm theo tên nhóm Gõ tên nhóm rồi bấm chuyển tới nhóm đó Tìm mờ tự bỏ khoảng trắng đầu và cuối chuỗi nhập Scatter — hai loại preset Global Preset gồm cả asset lẫn thông tin vùng rải; Content Preset chỉ có thông tin asset Global chọn xong áp thẳng lên đối tượng; Content chọn trong cột nội dung sau khi đã tạo Scatter Decals Kích thước phẳng và phạm vi chiếu đều chỉnh được Hướng chiếu mặc định theo chiều dương trục X. Vật nằm trong hộp bao của decal chịu ảnh hưởng của phép chiếu. Có sắp lớp bằng Bring to Front và Send to Back Nơi lưu asset Thư mục Workspace Model của thư viện local nằm ở Workspace\Model, vật liệu local nằm ở Workspace\Material Đổi nơi lưu Bản trước 2.11 vào Menu &gt; Preferences &gt; Assets Storage. Bản 2.11 trở đi vào D5 Launcher &gt; Setting &gt; Workspace Chọn vị trí mới rồi D5 sẽ chuyển dữ liệu sang, kho lớn thì mất thời gian Cách làm Dùng thư viện trực tuyến Mở Assets, chọn nhóm ở thanh bên trái. Chỉnh cỡ thumbnail ở phía bên phải cho dễ nhìn. Tìm bằng từ khoá. Có hai kiểu tìm: chọn một thẻ trong gợi ý để lọc hẹp, hoặc bấm Enter để xem toàn bộ nội dung liên quan. Muốn nhảy thẳng vào một nhóm thì gõ tên nhóm rồi bấm nút chuyển nhóm. Nhấp đúp để tải, nhấp lần nữa để gán. Với vật liệu, sau khi tải xong thì chọn vật liệu, rê chuột tới bề mặt cần thay trong cảnh rồi bấm. Vào nhóm Basic Material khi cần vật liệu nền để tự chế. Nhóm này chứa các vật liệu cơ bản thông dụng, dùng làm khuôn để chỉnh nhanh thành vật liệu đặc biệt. Xây dựng thư viện riêng Lưu vật liệu đã chỉnh vào Local. Trong bảng Inspector của vật liệu, ngay dưới tên vật liệu có nút thêm vào Local. Vật liệu đã lưu nằm ở tab Assets, mục Local, danh sách Material. Tạo và đổi tên nhóm ở thanh bên trái. Chuột phải để tạo, xoá, đổi tên nhóm tự định nghĩa. Đặt thumbnail cho model của mình. Chuột phải lên model trong thư viện local: Update Thumbnail là chụp lại khung nhìn hiện tại làm ảnh đại diện, Customize Thumbnail là chọn một ảnh có sẵn. Đây là mẹo nhỏ nhưng tiết kiệm rất nhiều thời gian tìm kiếm về sau. Dùng nút Manage để dọn hàng loạt. Nút này ở góc trên bên phải, cho phép tick nhiều model rồi chuyển sang nhóm khác một lần. Mang thư viện sang máy khác Tìm vị trí kho hiện tại. Bản trước 2.11 vào Menu, Preferences, mục Assets Storage. Bản 2.11 trở đi vào D5 Launcher, mục Setting, Workspace. Đóng gói và chép sang máy mới, rồi trỏ lại đường dẫn ở đúng chỗ vừa nói, sau đó khởi động lại D5. Nếu anh em cài đè bản mới lên bản cũ thì thư mục kho được giữ nguyên, không phải làm gì thêm; chỉ khi gỡ hẳn rồi cài lại mới phải trỏ lại đường dẫn. Mẹo và lưu ý Nút Assets bị mờ không bấm được. Không phải lỗi: D5 không cho thêm model khi đang ở chế độ dựng ảnh hoặc video. Thoát chế độ đó ra là bấm được. Asset trong cảnh hiện chữ watermark. Đó là asset dành riêng cho bản Pro. Đăng nhập tài khoản Pro, Edu hoặc Teams thì watermark biến mất. Không sửa được vật liệu của model lấy từ thư viện. Model từ thư viện được đặt vào cảnh ở trạng thái mở khoá, nên khi chọn nó thì D5 hiểu là anh em muốn chỉnh model chứ không phải chỉnh vật liệu. Khoá model lại, hoặc dùng Material Picker (phím i) hút thẳng vật liệu từ bề mặt. Cây không lay theo gió, particle không chuyển động. Ba khả năng: model đó không hỗ trợ chuyển động gió, chưa bật công tắc Dynamic trong nhóm Display, hoặc chưa bật tuỳ chọn gió. Model động có biểu tượng riêng trên thumbnail và lọc được trong thư viện. Riêng nhân vật động đứng im trong phim xuất ra thì nguyên nhân khác: phải gán keyframe trước khi xuất ở chế độ animation. Cây đổi màu ngược lại màu gốc khi camera đi ra xa. Đây là cơ chế LOD: càng xa, D5 càng dùng model ít chi tiết hơn để nhẹ máy, và với cây low poly thì tuỳ chỉnh base color bị trả về giá trị ban đầu. Tắt LOD trong Preference để ảnh xuất ra đúng ý, dù preview vẫn trả về giá trị gốc. Thư viện trống trơn, không hiện asset nào. Đi theo thứ tự này: kiểm mạng và VPN, kiểm tường lửa, xoá từ khoá còn sót trong ô tìm kiếm (rất hay gặp: đang ở nhóm gạch men mà từ khoá vẫn là "gỗ" thì đương nhiên trống), kiểm phần mềm diệt virus hoặc phần mềm mã hoá đang chặn, và kiểm đồng hồ máy tính. Cái cuối cùng nghe vô lý nhưng có thật: giờ máy lệch giờ chuẩn sẽ làm hỏng xác thực dấu thời gian và xác thực chứng chỉ, khiến thư viện không tải được. Bật đồng bộ giờ tự động của Windows là xong. Kinh nghiệm quản kho ở Lotuz Studio. Thứ đáng đầu tư nhất không phải tải thật nhiều model, mà là bộ vật liệu local đã chuẩn tỷ lệ: kính, gỗ, đá, bê tông, sơn. Model thì mỗi dự án một khác, còn vật liệu chuẩn thì dùng lại được mãi, và nó là thứ quyết định ảnh trông thật hay không. Dùng kèm Chuẩn hoá tỷ lệ texture trước khi lưu vào thư viện: Chỉnh map và UV: tỷ lệ đúng thực tế, hết co kéo Cỏ và cây cho cảnh quan diện rộng: Cỏ trong D5 — mọc cỏ một nút và cách kiểm soát Dựng cảnh quan và môi trường: Cảnh quan trong D5 — chọn công cụ theo loại địa hình Tổng quan chuyên mục vật liệu: Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) D5 Asset Library &amp; Tools- #8 Getting Started with D5 Render (D5 Official) D5 Render | Adding models to local &amp; Local asset library (D5 Official) 900+ New Assets: Landscape, crops, and more | D5 Asset Library Updates (D5 Official) D5 Render Series – Session 5 | Asset Creation Guide: Custom Materials and Models in D5 Render (4Dimensions Infotech) D5 Just Launched an Asset Platform – Here's What You Need to Know (Andy Christoforou - ArchViz &amp; AI Academy) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Thư viện asset trực tuyến có gì — sáu nhóm asset, tìm kiếm, decal, scatter, terrain D5 Render Docs — Quản lý tài nguyên trong thư viện Local — nhóm tự định nghĩa, thumbnail, chuyển kho sang máy khác D5 Render Docs — Asset lưu ở thư mục nào — cấu trúc Workspace và cách đổi vị trí lưu D5 Render Docs — Vì sao thư viện không hiện asset — quy trình chẩn đoán năm bước D5 Render Docs — Hỏi đáp về Assets — watermark bản Pro, gió, LOD, chế độ động]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/219/thư-viện-asset-online-và-local-tìm-tải-quản-lý</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/219/thư-viện-asset-online-và-local-tìm-tải-quản-lý</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Từ V-Ray và Corona sang D5: bảng vật liệu tương đương]]></title><description><![CDATA[Studio quyết định thử D5 cho một job gấp. Cảnh 3ds Max có sẵn, vật liệu Corona đã chuẩn từ dự án trước, ai cũng nghĩ chỉ việc bấm đồng bộ là xong. Đẩy sang D5 thì gỗ vẫn ra gỗ, đá vẫn ra đá — nhưng tấm rèm mỏng mất hết cảm giác xuyên sáng, mặt bàn đá cẩm thạch bỗng bẹt, mảng kim loại xước mất hẳn vệt xước, và mấy chậu cây dùng proxy thì biến mất không dấu vết. Bài này trả lời câu hỏi thực tế nhất khi chuyển engine: cái gì sang được, cái gì phải dựng lại, và làm sao đổi file mà không mất công đã làm. Tính năng này giải quyết việc gì D5 có plugin LiveSync cho 3ds Max, đọc vật liệu V-Ray và Corona rồi dịch sang hệ PBR metallic/roughness của nó. Nhưng đây là dịch chứ không phải sao chép. V-Ray và Corona là engine truy vết tia đầy đủ, có những thứ mà một engine real-time không dựng được, và những thứ đó rơi rụng trong quá trình dịch. Điều cần nắm trước tiên: nhóm thông số nền tảng sang gần như trọn vẹn. Diffuse hoặc Base Color, Roughness, Metalness, Reflect, Refract, Reflection Glossiness đều được hỗ trợ, nên gỗ, đá, sơn, bê tông, gạch, kim loại đặc và kính thường sẽ sang đúng, anh em chỉ phải tinh chỉnh. Thứ rơi rụng là nhóm hiệu ứng cao cấp, và bảng bên dưới chắt đúng những dòng mà người làm archviz thật sự đụng tới khi chuyển một cảnh điển hình. Ứng dụng trong kiến trúc và thiết kế Rèm vải, đá cẩm thạch, đá onyx, nến, da người. Đây là nhóm mất mát nặng nhất. Translucency ở cả Corona Physical lẫn Corona Legacy đều không được hỗ trợ; nhóm SSS chỉ hỗ trợ một phần. Vật liệu xuyên sáng của anh em sẽ sang thành vật liệu đục. Kế hoạch đúng là dựng lại chúng bằng công cụ của D5 chứ đừng ngồi sửa bản đã dịch. Kim loại xước, sơn nhũ, vật liệu có ánh xà cừ. Anisotropy không được hỗ trợ ở Corona, nhóm VRayFlakesMtl và VRayStochasticFlakesMtl cũng không. Bề mặt mất đặc trưng, phải dựng lại bằng roughness map thủ công. Bể cá, ly rượu vang, khối thuỷ tinh màu. Volumetric Absorption, Volumetric Scattering và Dispersion đều không được hỗ trợ. Màu của khối trong suốt sẽ không còn đậm dần theo bề dày. Cảnh có nhiều cây, cỏ, đám đông dùng proxy. Proxy Object, Hair and Fur và Decal của Corona đều không được hỗ trợ. Đây là mất mát dễ gây sốc nhất vì cả mảng cảnh quan có thể biến mất. Giải pháp thực dụng: thay bằng cây và cỏ trong thư viện D5, chúng nhẹ hơn và có sẵn hệ thống gió. Cảnh có shadow catcher để ghép hậu kỳ. CoronaShadowCatcherMtl không được hỗ trợ, phải tính lại cách ghép ảnh ngay từ khâu lập kế hoạch. Thông số chính Bảng gọn theo nhóm việc, chắt từ hai bảng đối chiếu tính năng của D5 cho V-Ray và cho Corona. Nhóm việc V-Ray Corona Ý nghĩa thực tế Màu và hoạ tiết nền Diffuse và texture: có Base Color, Diffuse: có Sang trọn vẹn Roughness và Glossiness Roughness, Reflect Glossiness cùng texture: có Roughness, Reflection Glossiness: có Sang trọn vẹn Kim loại Metalness và texture: có Metalness: có Sang trọn vẹn Phản xạ Reflect, Fresnel reflections, Fresnel IOR cùng texture: có Reflection Color: có Sang tốt Khúc xạ Refract, Refract Glossiness, IOR: có Refraction: một phần. Refraction IOR của Legacy: có Kính thường ổn, kính đặc biệt phải xem lại IOR Fresnel IOR: có. IOR Texture, Abbe number: không IOR: không, nhưng quy đổi được sang một giá trị cường độ phản xạ tương đương Đây là dòng quan trọng nhất khi chuyển từ Corona: đừng đi tìm ô IOR trong D5, hãy chỉnh Specular Bump và Normal Bump map và texture: có Một phần Bump sinh theo thủ tục không sang được, và cường độ phải căn lại bằng tay Displacement Vector Displacement: không Normal Displacement: một phần. Vector Displacement, per-face, water level: không Phần chuyển từ Max sang chỉ nhận hiệu ứng thị giác, không nhận biến dạng model. Muốn biến dạng thật thì bật True Displacement ngay trong D5 Vật liệu tự phát sáng Self-Illumination trong VRayMtl: không. VRayLightMtl: có Self-illumination: có. CoronaLightMtl: có Với V-Ray, hãy dùng VRayLightMtl thay vì bật self-illumination trong VRayMtl Trong mờ và tán xạ dưới bề mặt Translucency Volume và SSS: không. VRayFastSSS2, VRayScatterVolume: một phần Translucency: không. SSS: một phần Rèm, đá onyx, nến phải dựng lại Thể tích Không có trong nhóm được hỗ trợ Volumetric Absorption, Volumetric Scattering: không Khối trong suốt mất chiều sâu màu Anisotropy Nhóm Flakes: không Anisotropy: không Kim loại xước, sơn nhũ phải dựng lại Caustics Không nêu trong bảng hỗ trợ Caustics: không Không mang sang được, phải bật lại bằng công cụ caustics của D5 Lớp phủ bóng Coat amount và texture, Coat glossiness: có. Coat IOR, Coat color, Coat bump: không Clearcoat Layer: có. Sheen Layer: có Sơn phủ bóng sang được ở mức cơ bản Opacity — Một phần Kiểm lại lá cây và vật liệu cắt Vật liệu tổ hợp VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayMtlWrapper: một phần. VRay 2SidedMtl, VRaySwitchedMtl: có CoronaLayeredMtl, CoronaRaySwitchMtl, CoronaSelect: có Vật liệu nhiều lớp phần lớn sang được Vật liệu quét thực tế VRayScannedMtl, VRayVRmatMtl, VRayOSLMtl: không CoronaScannedMtl: không Phải thay bằng vật liệu tự dựng Vật liệu chuyên biệt VRayHairNextMtl: một phần CoronaSkinMtl, CoronaHairMtl, CoronaSlicerMtl, CoronaShadowCatcherMtl: không Da và tóc phải xử lý cách khác Hình học — mesh: có. Hair and Fur, Proxy Object, Decal, bend: không Proxy không sang được là mất mát lớn nhất về hình học Cách làm Chuẩn bị trước khi đồng bộ Đi một vòng danh sách vật liệu trong 3ds Max và đánh dấu nhóm không sang được. Rèm và vải mỏng, đá xuyên sáng, kim loại xước, khối thuỷ tinh màu, mọi thứ dùng proxy. Ước lượng thời gian dựng lại ngay từ bước này, trước khi hứa tiến độ với khách. Ở Lotuz Studio, đây là bước chúng tôi làm đầu tiên khi nhận file cũ, vì một cảnh nội thất nhiều rèm có thể ngốn thêm cả buổi mà nhìn danh sách vật liệu là biết trước. Thay proxy bằng model thường hoặc bỏ hẳn để thay bằng asset của D5. Đừng đợi sang D5 mới phát hiện cảnh quan biến mất. Với người dùng Corona, bỏ thói quen nghĩ theo IOR. D5 không có ô IOR cho vật liệu thường; đại lượng tương đương là Specular, và nó quy về F0 theo thang từ 0% đến 8%. Nắm chỗ này thì việc dịch vật liệu bằng tay nhanh hơn nhiều. Chuẩn hoá bump và normal. Bump sinh theo thủ tục không sang được, nên hãy nướng ra file ảnh trước. Cường độ bump cũng phải căn lại bằng tay sau khi sang, đừng tin con số cũ. Đổi file model mà không mất công đã làm Đây là tình huống rất thường gặp: dự án đang chạy thì kiến trúc sư đổi tên file, hoặc file bị chuyển thư mục, hoặc phải thay hẳn model mới. D5 có chức năng re-linking để nối lại mà vẫn giữ nguyên ánh sáng và vật liệu đã chỉnh. Chức năng này dùng được với plugin thời gian thực của cả SketchUp lẫn 3ds Max. Trường hợp model đã từng nối với file .drs, chỉ đổi tên hoặc đổi đường dẫn. Bấm nút kết nối tới D5 Render trong plugin ở phần mềm dựng hình, chọn chế độ đồng bộ với project có sẵn. Chọn model cần thay trong danh sách rồi bấm nối lại. Vật liệu đã chỉnh trong D5 sẽ được kế thừa. Trường hợp cần cập nhật cả model lẫn project cùng lúc. Mở file .drs và file model đã sửa cùng lúc, bấm kết nối tới D5 Render, chọn model tương ứng trong hộp thoại thay thế, rồi tick Light và Material theo nhu cầu. Ý nghĩa hai ô này: tick Light thì nhóm đèn có cùng ID được thay và giữ nguyên thông số cũ; tick Material thì vật liệu trùng tên được thay và cũng giữ nguyên thông số cũ. Lưu ý phần thay đèn chỉ hỗ trợ plugin LiveSync của SketchUp và 3ds Max; với plugin không thời gian thực và model import trực tiếp thì không có hai ô này. Mẹo và lưu ý Lỗi báo phải thoát chế độ dựng ảnh trước khi đồng bộ. Xảy ra khi anh em đã vào chế độ ảnh hoặc video trong D5 rồi mới thêm bớt model bên phần mềm dựng hình. Thoát chế độ đó ra rồi nối lại là hết. Đừng kỳ vọng bảng đối chiếu thay được một lần thử thật. Bảng cho biết tính năng nào được hỗ trợ, không cho biết kết quả trông ra sao. Cách an toàn khi chuyển một thư viện lớn: lấy năm tới bảy vật liệu đại diện, đẩy sang D5, dựng một cảnh thử nhỏ với ánh sáng giống dự án thật rồi mới quyết. Đặt tên vật liệu trùng khớp giữa hai phần mềm. Cơ chế kế thừa khi nối lại dựa trên tên vật liệu, nên một quy ước đặt tên tử tế trong 3ds Max tiết kiệm rất nhiều thời gian mỗi lần khách đổi phương án. Cái gì phải dựng lại thì dựng lại bằng tư duy của D5. Đừng cố mô phỏng SSS của Corona bằng cách ghép nhiều lớp. Caustics cũng vậy — không mang sang được từ Corona, nhưng D5 có bộ công cụ caustics riêng, đủ dùng cho hồ bơi và đồ thuỷ tinh trong cảnh kiến trúc. Dùng kèm Nền tảng PBR để dịch vật liệu bằng tay: Hệ vật liệu PBR của D5: các kênh và ý nghĩa từng kênh Specular thay cho IOR, và caustics dựng lại trong D5: Phản xạ và caustics — hai thứ làm ảnh render có chiều sâu True Displacement ngay trong D5: Displacement: khi nào cần bump 3D thật thay vì normal map Thay proxy bằng asset của thư viện D5: Thư viện asset online và local: tìm, tải, quản lý Bài nằm trong bộ giáo trình D5 Render do Lotuz Studio biên soạn và chia sẻ mở cho cộng đồng diễn hoạ kiến trúc Việt Nam. Lotuz Studio là công ty tư vấn thiết kế kiến trúc tại Đà Nẵng, 10+ năm làm thiết kế và diễn hoạ cho dự án trong nước lẫn quốc tế. Xem thêm tại lotuz.vn — hoặc lotuz.ai nếu anh em quan tâm bộ công cụ AI cho Photoshop do chúng tôi tự phát triển. Video tham khảo (YouTube) Kho video về đúng chủ đề đối chiếu vật liệu V-Ray và Corona sang D5 gần như chưa có. Năm video dưới đây nói về cùng nhóm việc — quy trình đưa cảnh 3ds Max sang D5 bằng LiveSync — chứ không đi vào bảng tính năng, anh em xem để nắm phần thao tác. 3ds Max - D5 Render Livesync Tutorial | Real-Time Rendering Workflow (D5 Official) Quick Start for D5 Converter-3Ds Max｜Sync 3Ds Max with D5 Render｜ Workflow Plugins (D5 Official) 3ds Max + D5 Render Workflow Tutorial | Realistic ArchViz Rendering Step-by-Step | Archviz Studio (ArchViz Studio) 3dsMax to d5 Render 2.3 Workflow | Livesync is Smooth Like a Butter | (Platform Studio) D5 Render 3ds Max Livesync Tutorial #dotmattech (DOTMATTECH) Tài liệu tham khảo D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng V-Ray — bảng đối chiếu đầy đủ từng loại vật liệu và từng kênh của VRayMtl D5 Render Docs — Bảng hỗ trợ tính năng Corona — bảng đối chiếu cho CoronaPhysicalMtl, CoronaLegacyMtl, bump, displacement và hình học D5 Render Docs — Quy trình nối lại file — hai cách re-linking và ý nghĩa hai ô Light, Material D5 Render Docs — Workflow cho 3ds Max — cài đặt plugin LiveSync và quy trình đồng bộ]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/220/từ-v-ray-và-corona-sang-d5-bảng-vật-liệu-tương-đương</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/220/từ-v-ray-và-corona-sang-d5-bảng-vật-liệu-tương-đương</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vật liệu trong D5 — hiểu PBR trước khi chỉnh thông số]]></title><description><![CDATA[cảm ơn tác giả !
]]></description><link>https://lotuz.ai/community/topic/212/vật-liệu-trong-d5-hiểu-pbr-trước-khi-chỉnh-thông-số</link><guid isPermaLink="true">https://lotuz.ai/community/topic/212/vật-liệu-trong-d5-hiểu-pbr-trước-khi-chỉnh-thông-số</guid><dc:creator><![CDATA[nhatminh22]]></dc:creator><pubDate>Wed, 12 Aug 2026 07:13:51 GMT</pubDate></item></channel></rss>